SUS已被廣泛使用,你可以透過一些基準來判斷系統/介面的易用性,以原作Jeff Sauro測過500項商品研究結果得知,SUS的平均分數約為68分;若以消費者軟體而言,平均分數約為72分。
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維基百科對博愛座的詞條解釋,無論中文版或英文版,緣起大致上以「提醒」讓位多過必須讓位,原因在於優先接受座位者,雖說有孕婦、病者、負傷者、老人和殘障人士這幾類,卻很難具體規範資格。
德國iF國際論壇設計有限公司亞洲子公司總經理 李建國:台灣學生的創作能力其實是相當有潛力的,可惜的是沒有能夠幫助學生把作品實現或商品化的管道,像許多韓國或中國的獲獎作品,也都能在台灣學生的作品上看到,不過差別就在於是否能真正將它們實現。
Discovery Digital Networks為了探討有無字幕是否會對YouTube上的影片產生影響,透過3PlayMedia的平台進行實驗。他們在2013年1月至2014年4月間,將125部影片加上隱藏字幕並與其他209部未加上隱藏字幕的影片比較,發現有加上字幕的影片,16個月下來的整體點閱率增加7.32%,在加上字幕後的14天內更來到了高峰13.48%。
由於台灣城市內的公園,往往強調了設計中「景觀」的面向,而不是真正顧及使用者的活動型態與需求。研究團隊觀察到,為補足這些設計上的不足,高齡者會發展出自己的解決方案,最常見的作法,是自己帶上輕便的塑膠椅,讓他們可以很容易地移動並圍成一個社交圈。
2012年初德島丸號正式上路,主要負責第一線的移動販賣業務,成為長輩們的購物顧問;更與地方政府合作簽署區域「見守協定」,平時在販賣之餘,仔細觀察負責轄區內長輩的身體狀況與需求,有時更要因應不同情境提供額外服務,如協助接送、商品預訂、燈泡更換、信件寄送等等,充分發揮區域守護的功效,也透過總部媒合就業資訊,提供職缺給二度就業的縣民。
如果你是第一次來,恭喜你今天你就會拿到屬名塚田農場「主任」的仿真正式名片一只,只要你再消費兩次,第三次來店就會升為課長,不僅換發新名片,可愛店員還會招待小菜,並請大家為你慶祝,這樣將傳統的集點券轉化為名片的設計,抓住在傳統日本就業系統下,升遷不易的鬱悶感,以升官作為激勵因子,吸引顧客願意一再到訪,因此三次課長,五次部長,隨著消費次數不斷增加,有一天你就可以成為塚田農場的會長(老闆),而各店每天也都會在店內看板統計跟新各級主管的人數。
當一群人往一個網站聚集,我們必須透過GA,才從流量的數字感受到衝擊。而當一群人拿著手機,一起聚集在一個特定地點,我們看到群聚行為,其實跟我們上網並無二致,純粹只是我們平常看不到的流量,突然看到了,讓人感到不習慣。
或許可以改良成外面先顯示有多少間沒人使用,洗手間內再顯示哪幾間是空的,仿迪士尼動畫《怪獸電力公司》亮燈的設計似乎也不錯,雖然北捷設立這樣裝置出於美意,但相信一定還有其他有效並經濟實惠的替代方案,讓乘客可以更快速的找到未使用的廁所。
WHO提倡活躍老化(active aging)。在台灣樂齡學習也漸漸被大家重視,除了新式的輔具設計外,提供給樂齡族的創新服務設計也是如雨後春筍。
英國新創公司IntelligentX 利用AI釀酒,並稱他們的AI啤酒將會很快地問世。這個點子更像客製化或是共同創作,人們在其中所扮演的腳色仍是不可抹滅
使用者平均每月使用27個App,其中6~10個App為每週使用。平均每使用手機8分鐘,就有7分鐘在使用App。人們平均每月花費40個小時在App上。使用App逾半數的時間都在滑同一個App,常用的前三個App佔使用時間的80%。最驚人的是,本月的Pokémon GO已經打破了App每日活躍用戶的紀錄,達到2,100萬人,超越Candy Crush在2013年的2,000萬人。
一位受訪的視障者說:「我不是怕開口問,我怕每天問同樣的問題,那會產生一種壓力。你總不可能每天都問御飯團怎麼打折、配什麼、飲料有哪些,因為他講的豆漿、米漿,我都不喝,我有限制的東西。」
「OpenHCI 人機互動工作坊:超覺未來 Gitopia」將假想時空設定在90年後,也就是2106年,原以為在這樣的假設下,學員們會構思出超級英雄電影中才會看到的「超級科技」,結果並非如此,取而代之的是更多人與人之間的互動與關懷,這樣的走向或許是要提醒活在當代的我們要放下手中的「高科技」產品,多與周遭的親友互動;若就作品的本質面思考,學員們確實是將洞察力發揮地淋漓盡致,以解決未來可能發生的問題。
大多數的Amazon Dash購買者卻仍未享用到這等值的回饋金,因為他們從未透過Dash購買該產品。根據Slice Intelligence的白皮書,其調查2015年3月至2016年2月的Dash購買者,僅有不到一半的購買者有使用過Dash進行補貨,然而如果近期新增用戶需要補貨時,這個比例可能會上升一些。
設計思考著重於創造性與感性層次,嘗試能在前端多探索、多鳥瞰,以便以洞察根本問題,並從中爬梳脈絡理路,建構全局策略觀點,透過這樣切入路徑,最終找到適切的創新解決方案,如同世界知名創新顧問公司IDEO執行長Tim Brown所說:「設計思考是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,並兼顧科技或商業可行性。」
未經解讀的線索,就如同一團未知迷霧,不具任何價值,而人類學專業,讓研究員能在深入充滿雜訊的現場,仍能冷靜從容且不遺漏的掌握關鍵線索,如同福爾摩斯般,能從一根隨地掉落的羽毛,梳理整個情境互動,這就是人類學訓練,所能UX從業者創造的額外價值。
具體分析驗證的結果,去評估有沒有達到最初定義的那三個目標,適時放棄或是改變策略,作為下個版本的需求驅動。至於速度,從自己企業內部的資源現況,去定義最適合自己的節奏就行,只是速度越快,越快能確定是不是做白工,這是一種成本意識!
App設計不只為了一個人的導覽體驗, 也考慮到三五好友與團體瀏覽經驗。 SFMOMA App加入了群組同步聆聽的社交元素。透過即時創建群組, 讓大家可以同步聆聽特定導覽。這樣的功能包容了獨自與群體逛博物館的彈性。
大量生產的咖啡或許可以帶來大量的利潤與銷售量,但卻失去的人性美好的溫度。一杯咖啡從烘培到製作,堅持在48小時內完成。也正因為如此,所以他永遠在追求進步,追求更好與更多不同的可能性。
陳:未來,企業需求的人才不只專精於設計,而是可將設計應用在商業或是科技上的多方位人才,設計人才也需具備如商業上的思考邏輯能力,或是科技方面的基礎編程能力等等。
唐:當公司轉向關注用戶體驗的同時,就會發現用戶體驗人才的嚴重不足,很難透過傳統的招聘方式補足,所以併購就成為一個獲取有經驗團隊的主要方式。
我覺得最好的設計是最低科技,最低變動的投入,不碰結構不增加額外支出,期盼只是一個小改變,就可以創造漣漪效果,服務設計追求的其實就是這樣的思維。
做Prototyping的目的是將功能或創意迅速的以具體的形式來呈現,並儘早從使用者以及團隊成員得到回饋。重要的是做出概念的形體。
用戶體驗設計其實是所有人的責任,所有人包括產品經理、研發、運營,而不是單一崗位或職稱的人能具備的能力,要我說的話,我可能會這樣描述:他是一個非常了解用戶體驗設計的專家,而不是所謂的用戶體驗設計師 (UX designer)。
1. 「幽默」可以為病患帶來正面回饋。
2. 由於約有一半的病人會顫抖,影響滑動精準度,因此所有動作靠單純點擊即可完成。
3. 許多病患會無法適應過多或是過明亮的顏色。所以在挑選顏色的時候,他們傾向挑選較為穩定的顏色,但不至於過於憂鬱。
知名電腦科學家 Alan Newell 說過一句話:如果你是為老人家設計,那你幾乎就是替所有人設計了(Design for older adults, and you design for almost everyone else.)。通用設計需注意以下幾個退化的特性:視力、操作能力、聽力、語言表達能力、心智認知、態度及反應;設計上,有七項重要方針:易讀性、簡潔的視覺設計、簡單的概念、一致性、凸顯重點、移除多餘冗長的設計、及提供系統內的協助。
在酒過三巡之後,大頭在上面的簡報就不是重點了,重點是徵人。此時只見下面的與會者和員工喝著酒,交換心得、名片、與機會。筆者其實很建議身處亞洲的設計師可以抽空飛過來參加,除了體驗一下不同的文化外,也可以在很短的時間內接受到大量的新刺激,這些經驗絕對都是對未來的設計有著加分的功用。
自我認知(意識)和使用習慣會有相關,如果是認同自己是美國人,會顯現較多和美國人相同的習慣,反之亦然。而目前可以確知的是,文化的確加深了影響,但我們不知道是從那裡開始的?是社會結構?哲學思想?還是從農業社會就開始了?
最好的專家意見法是來自於多位評估人員獨立作業下的結果。最少要有一位評估人員提供意見,具有3~5位人員會是較理想的。即便是相關經驗較少的評估人員也可以幫助產品改善,相較於資深評估人員,他們能提供較新鮮的觀點。
Why move through the oceans if the oceans can move through you? 如果海洋可以朝你而來,何必自己追逐海洋?
使用者可以專注在每張卡牌的資訊上、以單手握持裝置完成簡單的拇指操作。「用最少量的動作完成內容的瀏覽」,這種趣味又簡單的操作模式不限在交友軟體上,還有美食、社群、生產力、找工作、電子商務、新聞、及其他,共18個App。
洞察=觀察力 × 同理心 × 地方性知識。與服務設計在講的「脈絡洞察」不一樣,路上觀察的核心精神在於透過對於存在於路上的物件進行觀察,從中找到無用的趣味,重點在培養好奇心與觀察力,所以有時候就因為對於脈絡的「不掌握」,反而因此更能快速張開五感。
唯有給旅人留下印象、引發想像、創造記憶,體驗才可真實落地。
製作旅程圖時,最重要的是排序問題的優先程度,首先將待解決的問題結構化 (Issue Structuring),並找出背後的根本原因 (Root Cause)。並率先將資源集中於能夠大幅改善問題的核心舉措。
來自首爾Amoeba Design使用者經驗總監徐孝真以全程英文演講,分享韓國經驗。她表示,愈來愈多客戶了解到不能只做銷售,而要關心消費者體驗,例如LG 和 三星在 smart home 方面都投注許多心力。通常行動、電視和其他聯網裝置有各自的介面,要整合所有裝置,必須了解使用者在不同裝置和不同時間究竟想要什麼。
「分享」是商品服務打開市場的關鍵因素之一,尤其在人際關係逐漸從實體轉移到虛擬的社群時代。在臉書上,我們特別容易接受親近友人與意見領袖的行為。
悠遊卡公共電話的關鍵字在「悠遊卡」而不是公共電話,但機械設計卻是公共電話而不是悠遊卡。
根據Alexa網站排名的前10,000大網站進行研究,發現至少四成的網站受到 Google的新式搜尋演算法影響。在這些已進行改善的網頁中,85%的擁有者採用「響應式網頁設計」(responsive web design),11%採用「回應式網頁設計」(adaptive web design),剩下4%網頁重新設計行動裝置版網頁。
公司如果希望自己的產品可以為客戶創造更大的價值,那麼就應該要不斷追根究底地去理解「產品真正遇到的問題到底是什麼?」修改產品的目的是為了可以解決最根本的問題,而不是讓開發人員盲目地去設計產品的新功能。
Pre-Touch Sensing除了可以在影片控制、網頁瀏覽、或檔案管理等獲得更佳的使用經驗,Pre-Touch Sensing對於遊戲的體驗上也能獲得效果。根據該研究報告指出,要能實現Pre-Touch在智慧型手機上,懸浮觸控跟抓握感測都扮演著相當重要的角色。
對於這個活動的參加者而言,並不是單純跟陌生人吃飯,所以「什麼樣的關係,讓人願意掏錢建立」,這點就是要找受訪者的原因。
無現金環境其實是個不需要討論的議題,這個機制應該讓它自然的生成,隨著科技或是國土民情的改變,適當的導入
實體世界的服務可以靠真人的臨場反應來補救服務不足或缺失之處,但數位的世界比較難做到,所以在數位世界裡服務使用者,非常需要一套從站外到站內具有一致性高又完整的數位服務。
更令人驚訝的是,即使表情符號完全相同,解讀也相去甚遠。例如蘋果使用的「grinning face with smiling eyes」,37 位參與者當中,大部份的人認為這個符號主要表達的是負向的情緒(平均為 -3.09),而彼此間的差距約在 3.5 個刻度。平均而言,跨平台傳送的差距為 2.04;同一平台差距也有 1.88。
介面設計的趨勢仍然存在現實(Realism)、仿真(Skeuomorphism)或扁平化設計等幾種呈現方式,不過Logo設計越趨扁平化似乎已經是不爭的事實。
人不會突然愛上你,除非你提供他一步步容易而且願意改變的階梯。 不是你人好產品好,別人就會理所當然的愛上你。 要如何讓客戶愛上你,你也要一步步設計好服務體驗。
文/ Chao Hung Wang (攝…
高規格的展場中展品給予人的視覺感受很重要,我們不只要看的很清楚,會場的溫濕度、燈光、以及人數,都會影響觀展的感受
好萊塢科幻電影裡主角對著鏡面操控物品的智…
設計對於企業的意義不能一概而論,應該分為四個階段:「設計缺失」、「設計能力」、「設計戰略」、以及「設計基因」