文/Jason Huang
1. App的開發
全球吸菸人口眾多,在台灣,吸菸人口估計已達327萬人,不過在美國確實有逐漸平緩的趨勢。曾經在1970年,有37%的美國人都會抽煙,但今天可能連這個數字的一半都不到,其中有一部分患有嚴重心理疾病的人,患有重度菸癮。
這些患者包括精神分裂症、躁鬱症、憂鬱整等,人口高達1360萬人。據統計,其中有近80%的人都患有菸癮,佔美國總吸菸人口的三分之一。
因應這個問題,由美國國家藥物濫用管制機構所投資的App「Learn to Quit」就誕生,要來幫助這些患有精神疾病的病患戒菸。這個App的設計團隊包括設計公司Smashing Ideas、華盛頓大學精神病及行為科學系所教授Roger Vilardaga組成。
這個App的目的是要透過「接納承諾行動訓練」(Acceptance Commitment Therapy)這種治療法,來訓練習慣以及接受正念,來幫助患者戒菸。
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2. 為病患設想的設計
在「Learn to Quit」這款App當中,使用者可以控制一個可愛的卡通人物,讓他可以通過重重的「慾望考驗」。在他們通過考驗的同時,他們經歷了一連串的接受、正念、健康、以及成癮的體驗。雖然設計出這樣的介面像是給孩童使用的,但患者們同時也發現其中友善和方便之處,甚至是有趣。而在Vilardaga的研究中,他也發現「幽默」可以帶來病患正面的回饋。
「滑動手機螢幕」已經是使用不同智慧型產品以及App時,相當普及的動作。但對於一些患有重大心理疾病的病患來說,這個簡單的動作同時也是巨大的挑戰。Vilardaga也表示,其中大約有一半的病人其實都會顫抖,因此會影響他們的動作能力,像是觸碰螢幕或是鍵盤等等。
於是,當設計團隊在開發Learn to Quit的時候,便會特別留心注意這個問題。例如,要在App中使用任何功能,都是靠單純點擊即可完成。此外,團隊也將按鈕設計成大大的氣球形狀,讓病患在點選的時候,更不容易點錯。有些畫面更設計成完全沒有按鈕,直接點選螢幕任何一處即可進行到下一步。
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除此之外,設計團隊也盡量簡化使用者要了解這款App的程序。一般來說,App的架構都較為複雜,但設計團隊致力想要讓整個App的架構扁平化,於是他們花了許多時間簡化使用流程、避免多格畫面,最小化任何認知上可能會產生的困難。
同樣的策略也用於App使用者介面的顏色設計。許多病患會無法適應過多或是過明亮的顏色。所以在挑選顏色的時候,他們傾向挑選較為穩定的顏色,但不至於過於憂鬱。依照這樣的設定,Learn to Quit也以深藍色、乳白色、以及橘色幾個色調為主軸。
3. 優化UX、UI
在設計團隊訪問研究後,他們發現:一些像是贏得點數或是玩像是賓果的遊戲,都很有吸引力。所以他們打從設計之初,就知道想要成功,就要在App當中加入遊戲的元素。
這也是為什麼,Learn to Quit會加入了許多遊戲的元素,像是成就達成以及積分統計。App記錄你的成就,時不時就給予使用者獎勵、星等,甚至會紀錄你戒菸後省下了多少錢。
在設計這個App的過程中,UI(使用者介面)和UX(使用者經驗)都與其他App有相同份量。但在Learn to Quit當中,設計團隊更重視友善的介面、以及減少認知上的困難,才能製作出極具影響力的App。
未來,Learn to Quit也會實際進行臨床的實驗。從四月開始一路到六月,他們會開始以90個病人作為檢測,看看App能多有效協助病患戒菸。在這之前,很遺憾地,這個App還沒辦法正式上線。
類似上述案例,這樣目的是要適應使用者特殊需求的設計,稱之為「適應性設計(Adaptive design)」。現在也有越來越多產業開始重視適應性設計,其中包括像是微軟或是Google這樣的科技界巨人,或是較小的公司、甚至是時尚設計,他們透過研究使用者的需求,然後因應需求將設計導入產品,讓用戶在使用時能會迅速適應。
本文參考自《Fast Company》,作者John Brownlee所撰寫的文章也在CNN、Gizmodo、Wired等媒體網露出。
本文授權來源:創新拿鐵
作者:Jason Huang
Jason Huang,平常是喜歡追蹤最新3C產品資訊的科技宅,一旦碰到同好就會進入外人無法進入的小世界,對於環保以及社會創新也很有興趣,前後兩者相加起來,特別喜歡撰寫及分享與環境議題相關的創新產業或是科技。