Browsing: 設計思考

陳宜秀加入以後負責 UX 和人因工程團隊,與工業設計和眾多工程團隊合作,開發出 one-X deskphone,不僅替 Avaya 拿回部分市佔率,更奪下2006年德國 iF 設計獎。這個系列的桌上型電話機,包括台灣,出現在全球許多地方,而且無論後面如何改朝換代,都沒有脫離原來的平台架構,非常難得。「當我看到自己設計過的電話出現在 Google 總部、華盛頓大學、北京的萬豪酒店、西雅圖的政府單位、玉山銀行、日劇……都會忍不住微笑。」

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他接手後比對數據發現網路流量、點擊數與來電數三者比例有點怪,往下挖掘發現 B 顧問有用機器人灌水的可能,此時固然保持推論,但不需花心力細究到底有沒有灌水、怎麼灌的,而是回到 A 客戶的終極目標:提升點擊數與來電數以增加業績。最後,透過視覺設計與 UX writing 排列組合的 A/B testing,扎扎實實幫客戶達成目的。

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近期國外的趨勢,除了A/B Testing之外,更在乎的是進行一個完整的UX策略思考。它們會把使用者使用這個服務的完整過程都納入考量。A/B Testing已經整合在最佳化轉化率(Conversion Rate Optimization)之中,要能從巨觀上結合商業思維,接著從細節中找到使用者真正在乎的痛點,如此,才能進一步地提升服務的品質。

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隨著設計思考從小眾走向大眾,代表著越來越多的人對設計思考有興趣,覺得它值得學習;他們之中的許多人也許從未上過正式的設計思考課程,也許只是在網路媒體中自學;人們在生活上及工作中使用設計思考時會遇到什麼問題呢?設計思考適用於各行各業嗎?行業間又有哪些不同或相同的地方呢?若設計思考在未來將無處不在,那design thinking這個詞,有一天是否也會obsolete,終將過時而不復存在了?

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敏捷開發的組織精神,主要是營造一個扁平去中心化的自組織,每一個人都應該對組織主動貢獻心力,這也包含了對於產品功能的決斷上。本著用戶體驗的精神,任何關於解法的討論,都必須回到真實的生活情境,如果直接進行功能面的討論,很有可能會產生一個現象:任何的意見都是個人經驗的投射,而非來自使用者需求。在沒有用戶研究的情況下,至少,我們要能夠知道一個真實用戶的使用情境,即使是周遭親友也可以,每個開發成員都應該這麼做,提出真實的情境會形成有效的功能討論,所以每個團隊成員都應該在日常生活中,對周遭人事物保持關心,就有機會觀察到自己產品服務的使用情境。

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Netflix 從一開始就利用數據,貼近他的客戶,了解每一個會員的觀看喜好。當 Netflix 2007 年開始提供電影串流以及 iPhone 問世,顧客的生活習慣出現了劇烈的變化,看電影不再侷限於電影院或是家裡客廳,而是可以用電腦,或是手機,隨時隨地看電影。也因為這些轉變,Netflix 的數據掌握更細密,除了會員的觀看喜好,更掌握了會員的觀看習慣。

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我們帶著《創意自信帶來力量》Creative Confidence 一書去史丹佛大學 d.School 去和大衛凱利請益。凱利期許我們要「堅持創新(Keep on Innovating)」。在這條不容易的創業路上,我們會步步踏實,漸漸推動這個醫療創新的巨石。我們期待讓醫療體系中的所有人 — 醫生、護士、病人、家屬、醫管,都知道什麼是設計思考,把 Design Thinking 變成 Design Doing,讓人人都成為最棒的創新者,大家一起來,把醫療轉型為健康!

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元智老人福祉科技研究中心為榮家設計的懷舊治療,係利用物聯網技術,結合市售智能手環佈置「生命樹」情境走廊,當失智個案經過,系統會透過手環辨識身分,然後自動播出專屬該位失智者的影音,亦即不只家族照片各異,連影片、音樂都完全客製,張伯伯經過播鄧麗君,王媽媽經過播周璇,每個人的記憶各不相同,觸動的連結點也不會一樣,在板橋榮家測試的成果頗獲好評。

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所有的產業都會用到用戶體驗,進一步來說是用戶體驗在產品上能夠展現得多強,目前看起來比較有前景的是金融業,我覺得金融業還是比較有財力,並且他們可以改善的部分還是蠻多的。另外理論上還有資通訊產業,為什麼是理論上,因為資通訊產業不一定全部都重視用戶體驗,公司有用戶體驗的人跟重視用戶體驗還是兩件事,但我覺得現在資通訊產業競爭太強了,有好的用戶體驗但價差並不會太大。再者比如 AR、VR 目前沒有人知道該怎麼做,但如果這一塊做起來的話,應該是蠻有價值的。最後是軟體相關行業,像我們所看到的火車購票系統、報稅系統都很糟,其實可以做得更好,這些都是很好的機會。但相對來講,錢從哪裡來是個問題,就看相關單位會不會肯花這筆錢,我也希望政府能投資源在這一塊上,讓我們政府有更好的用戶體驗進而推動產業發展。

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各路英雄的學經歷背景,經追問後發現有些分歧;但談到幫助最大的過往所學時,回覆的項目又趨向類似。原因可能是我們訪問的對象不脫老同學/前同事的範圍,但也可以合理推斷:UX 相關工作有其專業上的共通性,自然會不約而同地趨向類似答案。其實在 UX 領域工作一段時間後,很容易體認這是個海納百川的領域,無論什麼樣的背景、學經歷,都能幫助我們在工作上達成目標,因為我們的前提都一樣——都關心「人」。

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就像唐納.諾曼(Donald A. Norman)談情感設計、丹尼爾.康納曼(Daniel Kaheman)談決策系統,人更多時候依賴的是快速、直覺的思考模式,受情緒、文化、社會基模所影響,因為這些東西能讓我們以更快的速度判斷是非對錯,然後自以為做了理性決策。所以淘寶、Amazon 和 G-market 不告訴你怎麼買划算。淘寶告訴迷茫的人們生活應有的樣貌;Amazon 順勢而為,讓慷慨贈送成為購物的好理由;G-market 則是向所有在海外對韓國文化有興趣的人,宣揚什麼是正宗的韓味。

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Victor Papanek 曾說:「設計師的首要職能就是解決問題。」解決問題不是只限於產品或專案上,還包含工作流程。當對方質疑你的設計時,請反問他:「請問我做的哪些部份你覺得偏離專案目標?」同樣,當你覺得對方的提案很瞎時,想看看對方基於什麼原因提出很瞎的作法?是不是對方手上握有自己不知道的情報、在諸多條件限制、資源不足情況下只好選擇這種對策?

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想學 UI、UX,去外頭上課很貴,我也不推薦沒基礎跑去上課,吸收效果不好,最好還是自己先墊點底子再去報課程,不然老師站在前面隨便你問的時候,連想問問題都不知道怎麼問很傷心啊!我把覺得重要、且可以讓讀者快速擁有即戰力的書挑出來照難易度排序。

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邀請人們來訪談的原因,是因為我們想了解他們,而不是灌輸我們的價值觀到他們的身上,在「身為高血壓患者」這一點上,他們才是專家,是我們需要請教學習理解的對象。每一個特殊的行為模式都是深掘使用者內心的契機,比起教育使用者,試圖讓他「走向正軌」,擺脫你的專業以「人」的角度去看事情,才是真正的同理心。

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相不相信設計思考,相不相信 Fail early, success sooner(越早失敗、越快成功)非常重要,但在現實企業裡卻不見得有時間給你嘗試失敗。所以在一開始的摸索期,專案產出的點子可能在前期驗證的時候就失敗,大家的信心也會漸漸下降而致放棄。要克服這一點,最重要的是記牢一件事情:用最少的成本、最快的速度去失敗,儘管失敗了也千萬別放棄。

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在物件設計出來後,我們能不能夠從「使用者中心」的角度去看看設計出來的服務、產品、空間、系統是否符合最終的需求?如果這些需求不能在第一時間被設計進去,我們是否能增加後續修正的機制?最重要的,是這些使用場地的孩子的感受,但是如果學生們也感受到場地的不便,他們不發聲的原因,是什麼?如果學生能夠變成「有責任感的使用者」,那麼我想這個問題可能會更快解決。

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人本設計要處理的是人與人行為互動有關的問題,而人是世界上最複雜的一種生物,所以老實說要發展一套一體適用的工具來解構,本身就有相當大的難所以這篇想來提提,設計工作坊之外,你需要自己花時間去準備,修煉的幾個核心能力,我把他稱之為「成為人本設計師所需具備的兩心四力」。

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我們主張的是,生涯的成功要同時「做自己」以及「為別人」。「做自己」真正的意義是基於自己的個性興趣能力,從事「能夠幫助他人」的工作,重點在於兩者之間的配適(fit)。換句話說,當你在「為別人」時,能夠探索自己的興趣、發揮自己的能力、符合自己的個性,就是在「做自己」了。同時因為這樣的配適,你更容易做得開心做得好,也更能得到別人的讚賞與獎酬,在沒有「為自己」的情況下反而收穫更多。

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一群人之間會因為彼此借用不同物品,產生了交流,這樣才是共享,而不是占別人便宜。所以,共享不該用賺取的概念去思考。透過模式建立、商業模式驅動,共享概念得以運作的情況下,建立參與者共享的習慣,讓參加的人數增加,再開始平台化以及設立會員門檻,我覺得才是變現的部分,這時,共享經濟才會成立,強烈的誘因才有商業化的可能性。

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離鄉背井到北京工作賺錢的「北漂」,租不起地上的房子,轉而居住到地下空間成為「鼠族」,居住在陰暗潮濕的地下秘密巢穴。「地瓜社區」獲得2016 年 DFA 亞洲最具影響力設計獎大獎,他們改造北京閑置的地下防空洞,並幫助社區居民利用自己的知識技能為社區提供服務,拓展自己職業發展的可能性,營造溫馨的社區文化。

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我們深切認知創新的研發始於實驗室,但創新的觸發與靈感,必定來自真實場域,因此,如何好好練就一身敏銳的察覺力,進入使用者的生活情境,找問題、找方向,再透過訪談進行確認,找出隱藏於使用者背後的未知脈絡洞見,就顯得無比重要。迎接新時代挑戰,唯有找回人本精神,以觀察為始,同理心為中介,並以地方性知識為後盾,才能贏回設計精神,讓價值成為最終的起點。

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跨領域合作要的應該是在想法上的激發與延展,沒有花時間分享、討論、改變,那就只是分工,但是沒有合作,缺乏本質上的變化,也比較難產出創新的結果。我們成果豐碩的跨領域合作案,幾乎都是資工領導者具備設計的思維,願意花時間跟我們討論,願意承受因為設計而帶來的工作量增加,甚至帶著成員一起進入設計的歷程。

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更重要的是,是否可以從 persona 中看到產品的強烈需求,就如同 Elon 所示,對於地球人而言,讓我們最不開心的事情是環境污染。我們常常可以看到學過 persona 的設計師,很輕易或是很創意地設定 persona 的各項細節,然而每一項細節都應該來自嚴謹的調研或是推理,每一項細節都會對於設計過程與商業成本產生影響。

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最終要追求的,就是能超脫既有框架,沒有執行的 SOP,沒有一定要用什麼這樣的道理,我常說:「人就是最佳的研究工具。」因為研究人,畢竟要人來執行,而這也是一位有資格稱為顧問或研究員,所需要具備的能力,而高手過招不正是如此,無形的背後,出自於有形的累積?

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現在的實體店面購物體驗,我們並不是要將用戶擺第一,而是將用戶的生活擺第一,讓我們用尋路的概念形成實體店面的骨架,再用園林造景的概念,賦予實體店面生活體驗,兩者結合之後,相信就是一個讓消費者願意造訪的消費場域。

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「今天如果一個部門去年業績做到 10億、今年做到 30億,那明年應該 KPI 應該訂多少 ?」我們都以為會是 70 億、80 億的數字,但道恪告訴我們:「阿里的文化會訂出 150 億的 KPI。」道恪對我們解釋:為了要讓組織保持指數型增長,組織文化應該要能使每個人都跳脫貫性思維、跳脫舒適圈、持續學習新的方法,接著成功應用到戰場上廝殺,否則一個無法進步的企業就只會迎來死亡。

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2017 年主題為「轉型.向上 (Transformation)」,意為未來的創新設計將融合跨界專業,因此兩天議程,與台灣使用者經驗設計協會、台灣互動設計協會、智榮基金會龍吟研論、DITL、方略管理顧問、台北市電腦公會等友團聯手邀集 18 位來自台、美、德、中跨領域專家前來分享,總移動里程近四分之三個地球。

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我相信只要善用設計力,多花點時間觀察旅人的行為,從中找到脈絡洞見,絕對有辦法突破,這是一個絕佳的社會設計議題,因為不僅攸關旅人的安全,設備的維護與公共空間的秩序,如何讓想要快速移動的旅人能透過互動情境與物件的引導,那個元素可能是地面的輸出物,也可能是一種聲響,或是光線及氣味,讓趕時間的旅人,能改變習慣大步走向樓梯走道,從此電扶梯就可以讓有需要的旅人安心且自在的站好又站滿,當然如下圖高雄捷運的琴鍵可能就是一個不錯的設計。

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在共創式思考時,我們不站在自己立場,亦不站在對方立場,而是讓對方跟我們站在同一立場,共同面對眼前的問題,而這樣的方式,往往會透過工作坊的形式,讓我方、對方、第三方,共同組成的小組,一起面對同樣的問題,思考共同解法。所以工作坊的設計與引導就極為重要,創意發想並不是主要的成果,而是融合三方想法,以及營造共識,這才是重點。

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而使用者研究則可能是:看到在蘋果園中踱步的牛頓,被熟透的蘋果砸到了,幾乎昏厥過去。開始想如何讓喜歡在蘋果樹下思考的牛頓,可以有效避開掉下來的蘋果,並提供一場在蘋果樹下的吃好、玩好、思考好的終極體驗。於是乎,研究人員展開調查研究和反思,最終寫出了一份關於「如何在蘋果樹下邊吃蘋果邊思考」的深度報告。(笑)

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即使「人本心理學」與「同理心」能夠作為對團隊合作與設計操作有所幫助的知識,或是法則,但其效益遠不及設計師將之當成是一種自我能力的鍛鍊,即是「致力去發現平常我們視而不見的『事實』」。如此看來,史蒂夫 · 賈伯斯(Steve Jobs)那句被誤會至今的名言:「大多數的情況下,人們不知道他們要的是什麼,直到你把東西展示在他們眼前。」( A lot of times , people don’t know what they want until you show it to them.)正是「同理心」的通則:即是「觀察」永遠在「詢問」之前,而不是讓設計師用以迴避用戶研究的藉口。

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在Google、Facebook、Booking跟Airbnb這樣的公司中,心理學被當做工具,反覆運用到設計跟文案當中。在日常的工作當中,數據已經證明,改變一個小小的文案就能大大的提高轉化率,創造可觀的利潤。所以,設計師要透過這一工具去改變人們對訊息的認知,從而改變固有的行為,為公司創造盡可能多的價值。

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