由於台灣城市內的公園,往往強調了設計中「景觀」的面向,而不是真正顧及使用者的活動型態與需求。研究團隊觀察到,為補足這些設計上的不足,高齡者會發展出自己的解決方案,最常見的作法,是自己帶上輕便的塑膠椅,讓他們可以很容易地移動並圍成一個社交圈。
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當一群人往一個網站聚集,我們必須透過GA,才從流量的數字感受到衝擊。而當一群人拿著手機,一起聚集在一個特定地點,我們看到群聚行為,其實跟我們上網並無二致,純粹只是我們平常看不到的流量,突然看到了,讓人感到不習慣。
使用者平均每月使用27個App,其中6~10個App為每週使用。平均每使用手機8分鐘,就有7分鐘在使用App。人們平均每月花費40個小時在App上。使用App逾半數的時間都在滑同一個App,常用的前三個App佔使用時間的80%。最驚人的是,本月的Pokémon GO已經打破了App每日活躍用戶的紀錄,達到2,100萬人,超越Candy Crush在2013年的2,000萬人。
文/蔡世斌 (圖片來源:維基百科) UX…
大多數的Amazon Dash購買者卻仍未享用到這等值的回饋金,因為他們從未透過Dash購買該產品。根據Slice Intelligence的白皮書,其調查2015年3月至2016年2月的Dash購買者,僅有不到一半的購買者有使用過Dash進行補貨,然而如果近期新增用戶需要補貨時,這個比例可能會上升一些。
未經解讀的線索,就如同一團未知迷霧,不具任何價值,而人類學專業,讓研究員能在深入充滿雜訊的現場,仍能冷靜從容且不遺漏的掌握關鍵線索,如同福爾摩斯般,能從一根隨地掉落的羽毛,梳理整個情境互動,這就是人類學訓練,所能UX從業者創造的額外價值。
具體分析驗證的結果,去評估有沒有達到最初定義的那三個目標,適時放棄或是改變策略,作為下個版本的需求驅動。至於速度,從自己企業內部的資源現況,去定義最適合自己的節奏就行,只是速度越快,越快能確定是不是做白工,這是一種成本意識!
近40%透過手機取得產品資訊的消費女性認為手機螢幕大小「不會」影響他們查看產品資訊。女性期待有用的、醒目的、且與切身相關的資訊,這些內容包括產品折扣、相片拍攝格調、或跨種族的美感。
1. 認同選用的嚴重性量尺
2. 訓練評估人員
3. 至少兩位評估人員獨立作業
4. 達成評估協議
5. 調解或均化評量中的差異
通常人們要達成協議是不可能也並非必要的,反而我們應該透過這些相左的意見,來幫助團隊找出使用性及介面的問題。
每個冰箱,都是一本生活型態報告書。
陳:未來,企業需求的人才不只專精於設計,而是可將設計應用在商業或是科技上的多方位人才,設計人才也需具備如商業上的思考邏輯能力,或是科技方面的基礎編程能力等等。
唐:當公司轉向關注用戶體驗的同時,就會發現用戶體驗人才的嚴重不足,很難透過傳統的招聘方式補足,所以併購就成為一個獲取有經驗團隊的主要方式。
從今年開始,使用者研究員應該要開始朝向具備研究「使用者們的產業」的能力(把公司人格化),在一片人人都能做UR的氛圍下,使用者研究員即使在專業上不至於被追上,但有可能直接被放棄,所以多觸角的延伸研究專業,是不能停下的腳步。
「這裏不賣解渴與溫飽,只給你優質體驗與美好回憶……」,只要有這樣的認知,就可以更清楚知道,我們的客人在哪裡,他們想要什麼。為他們打造一個時時會想念,去了會懷念,四季都會如同候鳥般定期回來探訪的巢穴,只要有一群人能認同這樣的理念,透過口碑的擴散,相信有一天,這就會成為大家前來造訪老街的理由。
當山崎亮的團隊進入家島時,他提出了一個關鍵問題:我們要一個「一百萬人來一次的島」,還是「一萬人來一百次的島」?經評估選定後者,團隊在組織營隊的過程中發現,外地人看待家島、欣賞家島的角度,與家島在地人可說是截然不同,而這些在地人覺得平凡的事物,正是吸引觀光客重複造訪的獨特風情。
知名電腦科學家 Alan Newell 說過一句話:如果你是為老人家設計,那你幾乎就是替所有人設計了(Design for older adults, and you design for almost everyone else.)。通用設計需注意以下幾個退化的特性:視力、操作能力、聽力、語言表達能力、心智認知、態度及反應;設計上,有七項重要方針:易讀性、簡潔的視覺設計、簡單的概念、一致性、凸顯重點、移除多餘冗長的設計、及提供系統內的協助。
最好的專家意見法是來自於多位評估人員獨立作業下的結果。最少要有一位評估人員提供意見,具有3~5位人員會是較理想的。即便是相關經驗較少的評估人員也可以幫助產品改善,相較於資深評估人員,他們能提供較新鮮的觀點。
Why move through the oceans if the oceans can move through you? 如果海洋可以朝你而來,何必自己追逐海洋?
相較於樣本數多寡,「類型」更為重要。我們發現:無論在實體世界或虛擬世界,他以往的經驗(品牌、產品和領域)會有深遠影響,甚至左右分群變數,因此這也會是個影響代表性的因素。
「分享」是商品服務打開市場的關鍵因素之一,尤其在人際關係逐漸從實體轉移到虛擬的社群時代。在臉書上,我們特別容易接受親近友人與意見領袖的行為。
很多訪談的問題都是在現場才會提出,順著受訪者回饋的內容,將會有很多切入的角度,一個人找到的切入角度有限,兩個人就不一樣了,我們常常可以從夥伴的提問中,想到更深入的切入點,這種感覺就很像夥伴開車載你,開著開著,路漸漸熟悉了,你就可以提醒他,如果路漸漸不熟悉,就換你開吧。
公司如果希望自己的產品可以為客戶創造更大的價值,那麼就應該要不斷追根究底地去理解「產品真正遇到的問題到底是什麼?」修改產品的目的是為了可以解決最根本的問題,而不是讓開發人員盲目地去設計產品的新功能。
假如僅僅是為了買東西,消費者幹嘛捨近求遠非要來你店裡呢?如今消費者的時間高度碎片化,實體店不是在競爭消費者的購物需求,而是在競爭他們的生活時間。
在地球上又多打了一個卡、又吃一道菜,似乎也象徵了某種人生的成功。
對於這個活動的參加者而言,並不是單純跟陌生人吃飯,所以「什麼樣的關係,讓人願意掏錢建立」,這點就是要找受訪者的原因。
網路使消費者對訊息的接觸變得碎裂、片面,隨時可以按一個X,阻擋掉廣告,廣告要說的,很久以來已經不再是認同,而是人性共鳴。
無現金環境其實是個不需要討論的議題,這個機制應該讓它自然的生成,隨著科技或是國土民情的改變,適當的導入
小吃攤也好,大企業也罷,都是「人」經營的,儘管人的性格內向外向、低調霸氣各有不同,但好的經營者必定目光有神、精神飽滿、行動俐落、外型整潔,如果一副巴不得客人快來快吃快付快滾的市儈樣,手藝再好,也難讓人樂意重複上門。
更令人驚訝的是,即使表情符號完全相同,解讀也相去甚遠。例如蘋果使用的「grinning face with smiling eyes」,37 位參與者當中,大部份的人認為這個符號主要表達的是負向的情緒(平均為 -3.09),而彼此間的差距約在 3.5 個刻度。平均而言,跨平台傳送的差距為 2.04;同一平台差距也有 1.88。
近日來萬眾矚目的Dyson在東京澀谷舉辦…
文 / Kevin ▲ 調研人員與空巢…
凱文凱利近距離接觸了擴增實境公司 Magic Leap,並在《連線》上發佈報導這家公司。在揭開 Magic Leap 神秘面紗的同時,也看到凱文凱利對人造現實的態度。
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文 / 鄧文華 話說在前,純粹個人多年買…
文 / 林承毅 當高鐵自動販售機取票口內…
轉型可不可以透過設計來實現?桑格設計書店做了很好的示範,把設計的格局拉大,當實體書店被網路衝得暈頭轉向之際,老闆施木欉先生做了幾件事
透過翻譯進行訪談是跨國用戶研究的另一個挑…
上海指南設計副總蔣逸明,分享了一個耐人尋味的案例:家電客戶請他們做一款新的電壓力鍋,市面上早已「要啥有啥」,要技術有技術、要賣相有賣相,可是客戶還是希望指南能做出新的樣貌。
客戶找上門,找你重新設計包裝,你會怎樣讓…
龍吟研論於兩岸六大重點城市(台北、台中、高雄、北京、上海、廣州),深度訪談超過千位身為意見領袖的先驅消費者,以幸福未來為核心,發掘影響未來5年兩岸消費市場的五大需求趨勢與十大商機。
「我是歌手」根本不是節目,根本是把眾多商品放在一起的行銷企劃案,歌手、樂手、商品、頻道、以及更多線上現下的串聯
今天是第二場跟成大小兒科的活動,議題是針對早產兒,但是我們關心的對象並不是早產兒,而是早產兒父母。在傳統的醫病關係中
姚彥慈 ─ 把社會學帶進設計領域,史丹佛…
文:呂家睿/圖:ColaLife 198…
台灣已經過了「吃粗飽」的年代。尤其用餐的行為,往往伴隨與親友的相聚時光,如何在餐廳之外,強化每個接觸點的設計,提供好的體驗並留下美好回憶?
作產品推廣時,決策者們都希望能用最低(其實應該說免費)的成本換取最大的效益,這點沒錯,但事實上,比起對產品完全陌生的新用戶而言,找回熟悉你產品老用戶反而更容易,成本也相對較低
交友軟體是使用者眾多的市場,但當市場過於擁擠的時候,則需要專業化。本文介紹五大重點:交友軟體之盛行。尋找配對市場。密集市場的難處。未來方向。創業者反思。
▇ V編內心小劇場 關於密碼怎麼設才安全…
在出現 UX 這名詞前,多半我們稱自己是互動設計師(Interaction Designer),主要服務於數位廣告公司或網站設計公司,著重介面的架構與易用性。而科技和軟體公司也逐漸重視使用者經驗 (User Experience)
服務或設計不能只思考某個對象,應考量到所有角色需求。以郵局來說,同時考量到郵務人員及民眾的需求,就能達到更好的效率及品質,獲得雙方的高度評價。