文 / Kevin Kelly
今年 2 月份完成 7.935 億美元 C 輪融資的擴增實境公司 Magic Leap 於昨日再次發佈新 Demo。在人們對這家無產品卻吸引眾多投資的公司好奇之時,凱文凱利近距離接觸了Magic Leap,並在《連線》上發佈這篇文章起底報導這家公司。在揭開 Magic Leap 神秘面紗的同時,我們也能看到凱文凱利對人造現實的態度。
ML 之所以這麼成功,是因為他們號稱解決了 OST(光學透視)雙目 AR 眼鏡行業的兩大難題:
- VAC – Vergence-Accommodation Conflict,即聚散衝突。
- Occlusion – 透明化的虛擬物體無法遮擋現實。
雖然離他們產品出貨還有很長一段時間,VR作為人類探索智慧眼鏡的先驅,已經出征了。雙目AR比VR更難實現,在 VR大熱的今年,AR 行業也會迎來它的時代。我敬佩像 ML 這樣有情懷的科技公司,同時也希望越來越多的人投身到這個行業當中來。我們不僅僅想取代一台遊戲機,我們在參與的是一場偉大的計算平台革命。──易瞳科技 CTO、機器之心 PSI 特約顧問艾韜
▲ 世界上最神秘的創業公司 Magic Leap
世上最火的初創公司並不在矽谷,而是位於佛羅里達的郊野。 Kevin Kelly 在本文中探索了這樣一個問題: Magic Leap 那令人迷幻的技術透露出哪些有關虛擬實境未來的資訊。
▲ 這不是鏡片:Magic Leap 的創始人 Rony Abovitz 展示公司的神秘光子光場晶片。
佛羅里達羅德岱堡附近,平淡無奇郊區的一棟普通花園式辦公樓裡,正在發生某些不同尋常的事。在那裡面,在那些低矮灰暗的小隔間、三五成群的桌子和空蕩蕩的旋轉座椅之間,一排盆栽前,一台來自外星、不可思議的 8 英寸自動無人機正懸浮於及胸高度。它如蒸汽龐克般可愛,細節精緻入微。我可以圍著它走一圈,從任何角度打量它。可以蹲下來仰視它那複雜華麗的底面。我俯身更靠近些,讓臉龐離它只有幾英寸,以審視它那些細小的管子和突出的電樞。我能看到金屬表面被碾軋後留下的光閃閃的漩渦。當我舉起一隻手時,它向我靠近,伸出一隻熱情洋溢的觸手來碰摸我的指尖。我伸手過去,在半空中來回移動它。
我在房間裡後退幾步,以便從遠處打量它。自始自終,它都在嗡嗡地繞著一張桌子緩慢迴旋。它看起來像檯燈和電腦顯示器一樣真實。但它並不是真的。我是通過合成實境(synthetic-reality)頭盔才看到這一切。理智上,我知道這架無人機只是個精巧的虛擬,但目光所及之處,它真的就在那裡,就在這間尋常的辦公室裡。它是一個虛擬物件,但從它那飽滿的3D特徵中找不到任何像素或人工數位產品的痕跡。如果調整腦袋位置,我可以讓這架虛擬無人機擋在一個明亮辦公檯燈的前方,並發現它依稀有些透明。但這一跡象並不能妨礙此刻它那強烈的在場感。這當然是人工實境最了不起的前途之一,它能瞬間將你傳送到魔幻般的地方,或者讓那些魔幻般的東西瞬間來到你面前。而在由 Magic Leap 這家飽受揣測、極度神秘的公司創造的頭盔原型中,這架仿佛來自外星的無人機看起來已確鑿無疑地來到了佛羅里達的這間辦公室裡。它的真實度比我想像中的還要強烈。
戴著這雙魔法眼鏡,我也看到了其他東西。我看到了人形大小的機器人在房間裡穿牆而過。我可以用我手裡真實握著的道具槍以猛烈的火力射擊它們。我看到微型的小人兒在一張真實的桌面上摔跤打鬧,這看起來就像《星際大戰》中的空間西洋棋。這些小人兒顯然不是真的,儘管他們在圖像上很逼真。不過,他們確實真切地出現在那裡,而不僅僅是呈現在我眼前;我幾乎可以感受到他們的存在。
以這種方式把虛擬實境疊加在現實世界之上,這被稱為混合實境,或 MR(提供虛擬實境的眼鏡是半透明的,你能看到周圍真實環境。)它比傳統全沉浸式虛擬實境(VR)更難實現,你在 VR 中看到的所有東西都是合成圖像。在許多方面,MR 比 VR 更強大。
Magic Leap 並不是唯一一家創造混合現實技術的企業,但目前它的虛擬視覺品質超越了所有對手。由於這種領先地位,資金正湧入這座佛羅里達的花園式辦公樓。Google是最早的投資者,Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins 和其他人隨後跟投。過去一年中,大多數主流媒體和科技企業的負責人都慕名來到 Magic Leap 的辦公樓以親身體驗它那未來般的合成現實技術。今年年初,這家公司完成了史上最大規模的 C 輪融資:7.93 億美元。到現在,投資者們已向它注入了14 億美元。
這個驚人的總額尤其值得關注,因為 Magic Leap 還沒有發佈過產品的 beta 版本,甚至連對開發者們都沒。除了潛在的投資者和專家顧問之外,沒有幾個人曾被允許親眼觀看它的運轉。巨額資金和莫測神秘都燃起了人們無盡好奇。然而,要想真正理解在 Magic Leap 到底發生了什麼,你還需要瞭解這波湧進整個科技產業的浪潮,所有巨頭包括Facebook、Google、蘋果、亞馬遜、微軟、索尼、三星,都擁有致力於人工實境的完整團隊,而且他們每天都在找更多的工程師,單單 Facebook 就在 VR 方面用了400 多人。還有 230 多家像 Meta,the Void,Atheer,Lytro 和 8i 這樣的公司正在熱火朝天地為這一新平台創造硬體和內容。要想充分地理解 Magic Leap 的巨大吸引力,你必須先瞭解這個新興產業,每一種虛擬實境和混合現實頭戴裝置,每一種虛擬實境攝像技術,所有新異的虛擬實境應用和 beta 版本的虛擬實境遊戲,以及每一種原型虛擬實境社交世界。
你需要像我一樣,在過去五個月裡了解這一切。
然後,你就會理解虛擬實境技術將變得多麼重要,也會理解為什麼像 Magic Leap 這樣的小公司竟有可能成為世界上最大企業之一。
即使你從未嘗試過虛擬實境,大概也能生動地預期到它的模樣。它是電影《駭客帝國》中的母體(Matrix),一種由逼真細節構成、無法辨其真假的現實。它將是 Neal Stephenson 1992 年科幻小說《雪崩》中的虛擬實境(Metaverse),一個如此迷人、以至於有些人將永遠不願離開的都市幻境。它將是 2011 年科幻小說《一級玩家》中的大型多人線上虛擬遊戲「綠洲(Oasis)」,一個巨大的行星級虛擬實境體, 人們在它裡面上學、工作。人們多年以來詳盡地想像著虛擬實境,以至於看起來它早就該到來了。
【揭秘世界上最神秘的創業公司 ML】
我第一次把腦袋伸進虛擬實境頭盔,是在 1989 年。那時,甚至連網路都尚未誕生。我拜訪了北加利福尼亞的一間辦公室,牆上貼滿了縫著金屬線的氯丁橡膠衝浪套裝、裝點著電子元件的巨大手套和一排排改裝過的蛙鏡。辦公室的主人,Jaron Lanier,蓄著及肩的金髮髒辮兒,遞給我一隻黑色手套並把一套用條帶網子打結起來的自製護目鏡戴在了我頭上。下一刻,我已身處一個完全不同的地方。那是一個輕盈的、卡通般的磚塊世界,與當今 Minecraft 遊戲中的世界不無相通之處。另一個虛擬存在者 Lanier 和我共處在這個一間大屋子那麼大的小小世界裡。
我們一起探索了這個魔幻般的人造景觀,而這一切都是 Lanier 在幾小時前創造的。我們可以用戴上手套的手撿拾和移動虛擬物體。正是 Lanier 把這種新的體驗命名為「虛擬實境」。它有著令人難以置信的逼真。在那次短暫的拜訪中,我知道自己看到了未來。接下來的一年,我組織了虛擬實境產品的第一次公開可試用展覽「Cyberthon」,展出了來自美國軍方、大學和矽谷的二十多件虛擬實境系統。在 1990 年的那 24 個小時裡,任何購票參觀的人都可以嘗試一下虛擬實境。那時的虛擬實境體驗是原始的,但已經相當好了。所有的關鍵元素都具備了:頭戴式顯示器,用手套追蹤動作,以及多人參與的社交性沉浸。
然而,虛擬實境並未隨即進入大眾市場。一套虛擬實境裝置要花很多萬美元。在接下來的十年裡,投資者改進了品質,但未能降低成本。
二十五年後,虛擬實境產業最不可能的救星出現了,那就是智慧手機。脫韁野馬般的全球性成功,推動著小型高解析度螢幕的品質不斷提高,成本不斷下降。手機中嵌入的陀螺儀和運動感測器可以被虛擬實境用來追蹤頭部、手部和身體位置,價格便宜。而現代手機晶片的處理能力相當於過去的超級電腦,能輕鬆地在小型螢幕上播放電影。便宜的螢幕和晶片無處不在,這使得才十幾歲大的 Palmer Luckey 能用這些材料和膠帶造出他的第一個虛擬實境頭盔原型,從而在 2012 年發起對 Oculus Rift 的 Kickstarter 眾籌運動。(2014年,Facebook 以兩億美元購買了這家公司。)
所有當今的虛擬實境頭盔都是基於這些廉價手機科技而建造的。戴上任意一個混合現實裝置,你都會進入一個由億萬手機所哺育的嶄新世界。Lanier 後來參與了微軟的 HoloLens 混合現實系統,他估計,1990 年要造出像 Samsung Gear 或 Google Cardboard 這樣簡單的、插在手機上就能用的頭戴裝置也需要花費超過 1 百萬美元。
▲ 光學系統工程師 Eric Browy 正在 Magic Leap 的光學實驗室中用光子驗證測試裝置觀看。
我從最近在合成實境領域的漫步中學到一件重要的事:虛擬實境正在創造新一輪網路進化。現在的網路世界是一個資訊網絡,它包含六十萬億網頁,貯存了四十萬億億位元組資訊,每秒傳遞數百萬封電子郵件,並通過數十萬億億個電晶體連結在一起。而我們將用人工現實建造的是一個由體驗構成的網路。你通過虛擬實境或混合現實裝置分享的是一段體驗。當你在自己的起居室裡打開一扇魔法窗戶時,你遭遇的是一段體驗。你在混合現實電話會議中參與的也是一段體驗。在相當大的程度上,所有這些都在技術上使得各種各樣的體驗得以彼此交匯和分享。
我在我所進入的每個虛擬世界中都不斷地發現,儘管每個這樣的環境都是虛構的,我在其中的體驗卻是真切的。虛擬實境幹了兩件重要的事:第一,它產生了強勁可信的在場感。虛擬景觀、虛擬物件和虛擬角色似乎就在那裡,這種感覺不那麼像一種視覺假象,更像一種發自內心的直觀感受,這很神奇。第二點才是更重要的:這些技術強迫你必須在場,以一種扁平螢幕所不具有的方式,這樣,你就會獲得真正道地的體驗,像現實生活一樣道地的體驗。當人們回憶起虛擬實境經歷時,那並不是對他們曾經看見過的東西的記憶,而是對發生在他們身上東西的記憶。
體驗是虛擬實境和混合現實領域的新貨幣。像 Magic Leap 等公司提供的技術將讓我們能夠生產、傳遞、量化、精煉、定制、擴增、探索、分享、轉載各種體驗。這種從創造、傳遞和消費資訊到創造、傳遞和消費體驗的轉折定義了這個嶄新的平台。正如 Magic Leap 創始人 Rony Abovitz 所說,「我們所做的是內在空間的旅行。我們正在建造的是在場與體驗的網路。」
我們尚未完全消化資訊網路帶給世界的巨大利益,然而,隨著合成現實到來,我們將再現網路的成功。擁有虛擬實境平台,我們將創造一個由體驗構成的維基百科,任何時候、任何地點、任何人都可以使用它。在噴發的火山邊緣駭恐不已,在金字塔畔漫步時發出驚歎──富人的奢華旅行經歷(就像古時稀缺的書籍一樣)將是每個擁有虛擬實境裝置的人都能享受的。還有那些可以共用的經歷:與伊朗的抗議者一起遊行;與馬拉威的狂歡者們一起跳舞;想不想切換一下性別?還有那些人類從未擁有過的體驗:探索火星;作為一隻龍蝦而生活;現場仔細觀看你自己的正在跳動的心臟。
你在電影、電視和書籍中已經見過許多這類事情,但你還未體驗過它,沒有用理智之下的欲望情緒感受過它,沒有將它納入你的存在之中從而讓它成為你自己的一部分。「虛擬實境之聲(Voices of VR)」播客節目的創始人Kent Bye 對虛擬實境產品的創造者們做了 400 多個訪談,並見識過幾乎每一種可能的虛擬實境裝置原型。他說,「和所有其他媒介都不一樣,虛擬實境直接和我們的潛意識對話。」
我所體驗過的最完整、最強烈的潛意識在場感,出自一款叫做 Void 的設備,在2016年的TED大會上第一次向公眾發佈。從技術層面來看,Void 並沒有 Magic Leap 那麼先進,但是它將最好的、現在可以購買到的零件與定制化設備結合起來,為使用者創造難忘體驗。幾個小時裡,我看到人們排著隊進入 Void 的虛擬世界。幾乎所有人都被 Void 創造的世界所感染,興奮到尖叫,開心得大笑。他們依依不捨的從 Void 中走出來,希望可以體驗得更久。我也有同樣的感覺,這種感覺讓我很樂於為這一小時的享受買單。
Void 脫胎於舞台魔術、主題公園和鬼屋藝術。Ken Bretschneider,Void 三位創始人之一,每年都會在猶他州籌畫一次瘋狂鬼屋活動,兩天就能吸引到1萬人參加。他意識到,可以利用 VR 技術增強遊客和鬼屋的互動。Void 的第二個創始人Curtis Hickman是一個專業魔術師和視覺特效製作人,專門為大牌魔術師設計魔術橋段。第三個創始人是 James Jensen,最初他想通過某種特殊技術擴增電影特效,或者給主題公園遊客提供一些獨特體驗,他想到了將 VR 場景疊加到現實場景。他們都相信,虛擬實境是一個可以迷惑我們大腦新方式,它可以讓我們相信某些想像中的事物是真實的。
▲ 真實世界:虛擬的、混合的、擴增的,那是各種現實。真實世界是讓現實直接了當地得以呈現。──Blanca Myers
▲ 虛擬實境:VR 將用戶完全置於另一個地點。無論那個地點是由電腦生成的或由影片捕捉到的,都完全排除了用戶周圍的自然環境。
▲ 擴增實境:在擴增實境中,就像Google眼鏡或者移動設備上 Yelp 應用的 Monocle 功能,也就是在可見的自然環境上疊加一層數位內容。
▲混合實境:在諸如 ML 這樣的混合實境技術中,虛擬物體被融入自然環境,並會對其作出回應。比如,你看不見桌子底下的虛擬球,除非彎下腰。理論上,在一間沒有光線的屋子裡,MR 會變成 VR。
要使用 Void,需要一個大房間。穿上一件12磅重的背心,背心帶有電池,一個處理器主機板以及二十二個觸覺模組,這些觸覺模組可以在適當的時候讓你感覺到震動和搖晃。頭盔和耳機連接著背心,因此,你可以在房間裡自由活動,不受設備連接線的限制。體驗者不必擔心在體驗的過程中被連接線限制住活動範圍,或者被它絆倒。這些減負舉措增強了虛擬實境的在場感。在虛擬實境中,你感覺到自己正在一片廣袤土地上經歷著印第安那瓊斯般的冒險。這種漫無邊際的感覺,或者,正如Hickman 所說的 「一個內部比外部還要廣袤的神奇空間」,正是一種叫做「轉向行走(redirected walking)」技巧的傑作。
舉例來說,在屋裡,無論何時轉身90度, VR 都會為你呈現出房間轉動80度後的效果。你不會注意到這個不同,但是,每轉身90度一次,VR 就會積累這微小的10度差異,直至重新設定路線,讓你離開牆壁,或者你以為一直走著直線,其實是在繞著圈。「轉向觸摸(redirected-touching)」的竅門也差不多。在 VR 中,你看到架子上放了A、B、C三個積木,其實只有一個真實的。當你去觸碰積木B時,VR設備會引導你去觸碰那塊真實的積木。你可以在虛擬世界裡將積木B替換為積木C,不過,現實中,你拿起的都是同一塊積木。
令人驚奇的是,這些微小的方向誤差會如何戲弄你的直覺,讓你相信所見為實。上樓時,如果樓梯不斷順勢向下移動,你會感覺永遠走不完這段樓梯似的。事實上,在 Void 中的某一時刻,當你走過地板,腐敗的地板突然坍塌時,你會看到、聽到和感覺到,整個身體都會感覺到陷入了地板,但事實上,真實的底板僅僅下沉了六英寸。你能輕易想像出一間60*60 英尺(vide註:60 英尺約近18.3公尺)的房間,裡面配備了一套最低限度的基本形狀、坡道以及座位集合,針對各種不同情境、時間長度為數小時的冒險,不斷迴圈並重新設定方(redirected)。
結果,眼見也不一定為實。在感知現實的時候,我們需要動用所有感官。目前市面上銷售的大多數高端的VR設備都包括動態雙聲道功能,即3D音頻效果,這不僅僅是被固定在空間內的身歷聲。為了讓效果更有說服力,聲音的顯著(apparent)位置應該隨著你的頭部活動而變動,深層在場感包括來自耳朵內部的活動感覺,如果這兩方面和看到的影像不能實現同步,你會像暈車一樣難受。
一個好的VR設備也包含提供觸感功能。沃特福德理工學院(Waterford Institute of Technology)的 Jason Jerald 教授曾經寫過一本關於VR的書,叫做《VR之書》(The VR Book), 他在書中指出,我們所感知到的大部分虛擬實境在場感都來自於我們的雙手,但目前還沒有可以面向市場推廣的VR手套,所以大部分的硬體生產商採用的還是由幾個易於操控的按鈕所組成的簡單控制器。當你揮動控制器時,控制器的位置會被追蹤,用戶便可借此操縱虛擬對象。儘管它們很原始,但是加倍了用戶的在場感。觸覺、視覺以及聽覺,構成了關鍵的 VR 三要素。
【虛擬實境入侵大腦的方式有幾十種】
雖然 Magic Leap 還有待獲得 Void 那樣沉浸感,但是,在視覺前沿(visual front),它仍然最令人印象深刻,遠超 Void。ML 最善於製造一種幻覺,讓你以為虛擬物體真的存在。Magic Leap 的創始人 Rony Abovitz,是最不適合發明這一超能力設備的人。在南佛羅里達長大的他,沉迷於科幻小說和機器人。從邁阿密大學畢業獲得生物醫學工程學位後,他投入以製作機器人為業。研究生時,他就創建過一家製造外科機器人的公司。公司起飛前,他唯一的收入是為大學報紙畫卡通畫,一周 30 美元。大部分人發現,Abovitz 的卡通畫與其說有趣,不如說是怪異。這些畫完全是意識流塗鴉而成的外星生物,還有小段注釋,包括傳遞給女朋友的秘密資訊。看起來,這並不像出自工程師之手。不過,正如所發生的事實,好的虛擬性需要相容幻想與物理。
Abovitz 戴著眼鏡,體格魁偉。他經常會笑,熱情隨和,怡然自得。但是,他會微微抖動身體,哼哼著各種想法。創意四溢。一個想法引發兩個甚至更多的想法。說話時,他會不斷搖動大腦袋,網盡更多的想法。他很難控制住這些點子的外溢,也很難讓它們放慢外溢的腳步。就像在他的卡通作品中看到的,一個討論會跳躍至幾乎任何地方。絕大多數想法似乎都結合了物理學和生物學。在推特介紹中,他把自己描述成「人類、動物、機器人的朋友。」這非常準確。從他談話和工作中,你可以發現他對機器邏輯和生物學靈魂有著罕見的敏感性。如果你在製造一支機器人手臂,幫助人類醫生切入活體組織,那麼,你必須遵守物理、生物邏輯以及人類意識的法則。在這三個領域,Abovitz 都有訣竅,所以他的機器人很暢銷。2008 年,他的公司 Mako 上市,到了2013年,以 16.5 億美金出售。
▲ ML 的 UX 團隊,他們創造了用戶願意與混合現實世界和體驗進行互動的方式。
▲ML 使用的一對機器人(Click 和 Clack)來測試和調整原型。
▲ 這是休息室,ML 的員工經常在這裡開會,有些同事以遠端線上的方式參加會議。
▲ ML 測試和度量衡學工程師 Mikkel Green。
那次成功激發出一個新的靈感。你能打造一個足夠好的虛擬膝蓋來幫助真實膝蓋嗎?你能通過疊加一層虛擬膝蓋來擴增膝部活動嗎? Abovitz 開始思考一種技術,它能將虛擬世界與複雜現實生活中的手術結合起來。
同時,他開始創造一部圖畫小說(graphic novel)。
Abovitz 非常喜愛科幻小說,而且他也創造了位於另一個星球上的世界,這個世界裡有會飛的鯨魚,裝有連動齒輪設備的人,戴著猴子蝙蝠(monkey-bat)寵物帽子的年青女孩兒以及一波入侵的機器人軍隊。他的機器人技術公司換來的現金流讓他興奮不已,他雇了一家位於紐西蘭的特效工作室 Weta Workshop(彼得·傑克遜導演是這家工作室的共同所有人),這個團隊為《魔戒》打造了所有小道具及其效果,也曾幫忙創造出《阿凡達》裡的納美文明。這個團隊為 Abovitz 設計出了他的 Hour Blue ,這個世界裡有會飛的鯨魚和猴子蝙蝠,它迅速從圖畫小說變成虛擬實境的先驅。是因為沉浸式3D是體驗外星世界最佳方式?Abovitz 已經在向醫生倡導 MR了;這是他創意的延伸。
Abovitz 創立旨在研發這種沉浸式世界的公司就是 ML。公司 Logo 就是他的圖騰動物,會飛的鯨魚。公司不得不創造出用來打造 MR 的硬體設備。2012年,Oculus 在 Kickstarter 上開始眾籌,其他採用類似基於手機技術的產品原型也在完成中。在這裡,Abovitz 偏離了主流道路。由於他曾在生物醫學領域工作過,因此,他意識到 VR 是世界上最先進的技術,在這個世界上,人類是硬體不可分割的一部分。為了完美實現功能,VR 和 MR 必須使用生物學回路以及矽晶片。這些頭盔帶來的現場感不是由影片創造出來的,而是神經學系統。這些技巧就像我們大腦轉向行走操作(redirected walking operate),和在nVIDIA處理器上運行這種操作差不多。Abovitz 視人工現實為一種共生(symbiont)技術,機器與肉體的共生。他說,「我認識到,如果給它們想要的意識和身體,那麼,它們回饋你的會多得多。」
人工現實利用了人類感官的特殊性。它以數十種方式有效侵入大腦,創造出所謂的說服連鎖反應(chain of persuasion)。看電影時,看到的是一系列完全靜態的圖片,而我們大腦感覺到的是真實的動態過程。同樣,你可以從任意角度掃描一頭藍鯨,然後渲染成能在頭盔螢幕上顯示的、能從不同位置觀看的 3D 圖像。即使我們知道這個物體不是真實的,比如,它是哥斯拉而不是鯨魚,我們潛意識感覺展示的是真的。
但即使有一絲不一致,這點不一致就能打破展示時帶來的真實錯覺。像擔心被連線絆倒這樣簡單的事情,就能在潛意識裡播下懷疑的種子。或許看起來它在那裡,但你不會感覺到它在那裡。
Abovitz 跟隨自己的預感,利用人類生物學原理,開始以一種更加共生(symbiont)的方式製作一種人工現實顯示裝置。不過,大部分頭顯設備所使用的手機式螢幕會有一個令人不安的問題:它們緊挨著你的眼睛。如果設備正在一百英尺遠的地方生成虛幻現實的藍鯨,你的眼睛也應該在那麼遠的地方進行聚焦。但目前情況不是這樣:你的眼睛僅距離微型螢幕 1 英寸。當你看到一隻虛擬水母在(距離臉部)6 英寸之外的地方游來游去時,雙眼是不會交叉的(真實生活中發生交叉),而是筆直向前。雖然沒人會意識到這種光學上的不協調,但是,長時間潛意識的不協調可能會引發不適並削弱產品的說服連鎖反應。ML 的解決方案是採用一套光學系統,它能製造一種有關深度的幻覺,製造方式是這樣的:通過讓眼睛隨著物件的遠近而變換聚焦距離,視覺就能在正確的距離上收斂或發散。
在試戴ML原型時,我發現,在胳膊距離範圍內,原型表現很贊,我嘗試過很多其他混合或虛擬實境系統,都沒有如此好的表現。我也發現,即使拿掉ML 眼鏡,切換回到真實世界,也毫不費力,就和摘掉太陽鏡一樣舒服,我沒有在其他系統上有過這樣的體驗。感覺很自然。
ML 的競爭令人敬畏。現在,微軟正在出售它的混合現實設備 HoloLens 。微軟的技術的獨特之處(到目前為止)在於整個精巧設計:處理器、光學處理以及電池,都包含在了設備中,真的不受任何約束。Meta,另一家創業公司,也發佈了一款 MR 設備,這款產品始於 Kickstarter 的眾籌,和 Oculus 一樣。它的頭顯設備受限於電腦,開發系統應該會在今天秋天進入市場,很可能正好先於 ML。
所有三個主要 MR 頭顯設備依賴的是沿著邊沿投射到半透明材料,通常是帶有奈米脊塗層(a coating of nanoscale ridges)的玻璃上的圖像。使用者透過玻璃看到世界外部,與此同時,虛擬元素從光源投射到玻璃邊沿上,然後通過分束奈米脊(beam-splitting nano-ridges)反射進入用戶眼睛。ML 宣稱,它的設備獨特之處在於光束進入眼睛的方式,儘管當時公司拒絕對此作出進一步解釋。
然而,ML 確實起作用,它的優勢在於像素不見了。幾乎所有基於影片的虛擬實境設備都有微弱的「紗門」效應,源於像素構成的可見網格狀。與之相反,ML 虛擬影像不僅平滑,而且逼真的難以置信。但是,在所有替代現實裝置——VR和 MR 中的顯示品質確實正在迅速改善。所有設備的解析度都在逐月遞增,幀頻也在暴漲,動態範圍也在加深,而且色彩空間也在變寬。20年內,當你觀察最先進的虛擬實境顯示時,會以為自己正透過真實窗戶看到真實世界。 就好像透過真的窗戶看到的那樣,明亮而乾淨。
一旦這一小小的顯示裝置讓現實主義變得完美,它就會變成一個顯示一切的設備。如果靠近眼睛的螢幕提供了足夠的解析度、亮度、寬度以及色彩豐富度,它就能顯示出其中任意數量的虛擬影片,無論視頻大小如何。當我戴著 ML 光電設備觀看虛擬螢幕上的高清電影時,效果和家裡55英寸電視一樣明亮,清新。
微軟 HoloLens 的野心之一是在典型的辦公室中用穿戴設備取代各種螢幕。公司的 demo 設想公司員工離不開虛擬視頻,或者和位於不同城市的其他十幾位同事一道,遠端加入3D會議室的會議。我發現,虛擬影片和虛擬3D會議擁有讓人驚訝的自然性和實用性。Meta 的創立人 Meron Gribetz 說,一年內,新的 Meta 2 混合現實眼鏡將會取代這家擁有100名員工公司所有的監視器。試想這樣的眼鏡正在取代我們兜裡的小螢幕,並不是什麼巨大的飛躍。換言之,這是一種同時支援桌機、筆電和手機的技術。難怪蘋果、三星以及其他所有廠商都在注意它。所謂大規模顛覆性(創新),看起來就是這個樣子。
Peter Jackson(著名電影導演,曾執導《哈比人》)與之意見相合。蒜頭鼻,身材矮小而圓潤,穿著短褲,光著一雙滿是毛的大腳,頭上還籠罩著一頭任性不羈的哈比人式髮型,看起來真就像是他剛剛從街邊化妝店逃竄出來的哈比人。Jackson 說,這一段時間,他對做電影沒那麼興奮了,他指的是電影製作的過程而不是內容。他將人工現實視為一片尚未開發的講述電影故事、創造新世界的領域。Jackson 是 Magic Leap 顧問小組成員,而他自己的公司也會創作適用於該設備的內容。「混合實境不是3D電影的擴展版,而是一種全新技術,」他說,「一旦你可以隨時隨地創作實物幻象,你也就創造了新的娛樂市場。」
Jackson曾使用過早期版本的 Magic Leap 眼鏡,他表示感覺很棒。「我發現混合顯示比虛擬實境好玩得多,」他說,「混合現實在真實世界基礎上裝飾點綴,而不是完全脫離現實,而且非常靈活。你添加的東西可以很少,比如弄一個桌面上的小人跟你說話,或者把室內的牆換成雲景,坐在那兒俯瞰浮雲飄過。戴上這個眼鏡,仰望紐約帝國大廈,用加快後的設定速度,欣賞這個大廈在上世紀30年代後期拔地而起的過程。你也可以在芝加哥現代化的街道上散步,卻看到端著衝鋒槍的歹徒。你可以用它做教育,娛樂或旅遊。十年後,我希望 Magic Leap 一類的混合現實科技能夠像智慧手機一樣走入千家萬戶,甚至超越它的普及程度。」
坐著豪華座椅,Jackson 把腳翹到咖啡桌上。「大多數科幻電影都有著某種形式的 Magic Leap 概念,比如電影人物用指尖滑動遊走的資料,打全息電話,或者玩3D棋類遊戲等。我們關注這方面很久了,還有飛行汽車也是,但是,這個概念估計比飛行汽車還要酷。」
Jackson 在紐西蘭的 Weta工作室業內聞名,該工作室所掌握的最高端技術是通過處理細節讓虛擬世界栩栩如生,以假亂真。混合實境和虛擬實境大片的製作是構建電影世界活動中的最高級別。觀眾有絕對自由,可以來回移動,窺視事物的下方,可以悠然觀察作品細節。也就是說,為了保證電影世界所有事物無可挑剔的說服力,必須不遺餘力地追求技術極致。
基於雷射雕刻技術,Weta 工作室正與 Magic Leap 合作開發一個名為 Dr. Grordbort’s 的小型虛擬世界。團隊領頭人為 Richard Taylor,他致力於創建虛擬世界30年了,多數時候都是和 Jackson 合作。Taylor 是一個雕刻師,他的工作室堆積著幾百種奇怪而美麗材料,好比黏土、石頭、木頭、黃銅、布料、玻璃……,他喜歡材料的程度可見一斑。來做虛擬實境,對他來說是跨了很大一步。「當時,我情感上還沒準備好迎接 Magic Leap。」他說,「完全想不到,我竟然能在一個虛擬世界裡,雕刻虛擬東西和人物。但是,當我覺得這確實可行時,不得不改變了想法。」
【它是迄今為止最具社交性的媒介】
人工實境需要像 Taylor 和 Jackson 這樣的虛擬世界構建者,去創造虛擬實境和混合實境的規則。這種電影規則的完善需要幾十年的時間。電影技術中的遠景鏡頭、淡出淡入、特寫等技術都要用虛擬技術創建,使其融入電影,讓每個同行能夠理解各項操作的意義。虛擬實境中,這些技術的效果都不理想。虛擬實境的體驗語言(the language of experience)不同於之前的,這一點已經很清楚了。比如:第一人稱視角是暢銷影片遊戲中的預設視角。其中一款暢銷遊戲叫做 Minecraft,電腦,平板,手機端的用戶達到 1 億。遊戲中你可以看見你的手或者鐵鎬,然而在微軟構建的 Minecraft 虛擬實境版本中,雖然方塊只是卡通像素,但拿著鐵鎬砍方塊會變得非常靈敏,感覺也非常真實,這樣,玩家自己的存在感就會被增強。他們感覺自己融入了遊戲情境中。在對志願者的測試中,Minecraft 研發人員發現,VR 中第一人稱的角色體驗遠遠優於用平面螢幕玩遊戲的體驗。或許我們可以把這個新型的沉浸式的VR視角叫做「you-person」視角,因為玩家不再處於觀察方,而是處於親身體驗的視角。
研究人員發現,虛擬實境中的「you-person」視角非常密集,玩家情緒會隨遊戲快速起伏。一個小時後,玩家就需要休息片刻。讓人不解的是,如果處於虛擬實境中的玩家打開 Minecraft 虛擬平面版本,仍然用虛擬監視器,以之前的 2D 第一人稱視角繼續操作(仍然帶著虛擬實境裝備),他的感受將會放鬆很多。一段時間的操作後,玩家休息完畢,就會轉回之前的全沉浸式虛擬實境模式中。
虛擬實境中的存在感非常強烈,玩家不得不在及其真實的世界裡,壓制自己的自然情感反應。第一人稱射手視頻遊戲經常出現的流血和傷害場面,在VR中的效果並不好。因為平面遊戲世界中,那些剛剛能夠讓人信以為真的誇張場景,換到沉浸式體驗中,會讓玩家感到過頭了。
儘管如此,最讓我讚歎的不是人工實境的真實度,而是它的社交性。這是我在一人或多人的虛擬實境或混合實境遊戲中最好的體驗。參與的人越多,效果越好。其實,參與者再多幾個,遊戲體驗就會達到指數級增長。這就是網路效應:虛擬實境的樂趣與共用遊戲的玩家數量的平方成正比。也就是說,虛擬實境是迄今為止最社交的社交媒介。比當今的社交媒體還社交。
我有幾個對虛擬實境品質的測試,其中一個我稱其為球棒退縮實驗(bat-flinch test)。如果你站在一個拿著虛擬球棒的人旁邊,當他向你揮動球棒,你會閃躲嗎?只有當你相信它真的會打到你的時候你才會如此,否則你只會笑出來或者在那兒等著感覺它會如何「打到」你,但在真實環境中,你絕對不會乾等著被擊中的。
但是對於虛擬實境的更好的測試是撲克遊戲測試。坐在你對面的那個虛擬人是否傳遞給你足夠多的眼神接觸、肢體動作和社交臨場感,使你能識別他們是否虛張聲勢?
我拜訪了位於 Facebook 的 Oculus 公司展示室,Oculus的創始人Palmer Luckey 也在。我們共用了一個虛擬的活動場所。在現實生活中,Luckey 非常的活潑。他喜歡蹦蹦跳跳的,即使是在說話的時候,他也會揮動他的整個手臂。
這些肢體動作傳遞到了 VR 中。即使我們的虛擬化身並不能表現出外貌上的特徵,Luckey 的化身:一個幽靈似的藍色腦袋和兩個幽靈似的雙手,仍然像他本人一樣舞動。他開玩笑地向我扔出一些磚塊,它們通過了球棒測試,因為我的確躲避了。Luckey 在點虛擬煙火上很有一手,並把它們扔到了我的前方。它們的爆炸非常真實以至於我需要向後躲。他的熱情很具有傳染性,因此我試著用衝擊波去炸他,但是我沒擊中他,卻擊倒了一座塔。
這個也叫作 Toybox 的展示法,具有不可思議的物理性:東西可以以驚人的速度反彈或碰撞,大部分的玩具仍感覺非常真實,因為我們可以傳遞它們,共用它們,並共同去移動它們。我不是跟玩具,而是跟其他人共用了這段經歷。
「我們的目標是讓虛擬交流變得比現實世界的交流更好。」Luckey說道,「虛擬實境是唯一一個能讓我們做到如此的途徑。」
這樣的時代正在來臨:當一個人說「我們見個面吧」的時候,每個人都知道那意味著在虛擬實境中見面。虛擬實境的預設模式是「在一起」。
▲ AR、VR、MR:理解 Magic Leap 和現實的未來
很快,也許在五年後,虛擬實境裡的各個有限世界會連接起來,成為一個分散式的虛擬世界網路。當你戴著諸如 Magic Leap、HoloLens 或 Meta 的擴增實境或混合實境系統頭盔時,它可以描繪本地的現實環境的地圖。也就是說,要讓一個虛擬茶杯出現在你的桌子上,它需要知道桌子在哪。頭盔利用向外的攝像機以及感應器去掃描周邊環境以創造這一地圖。Magic Leap (以及其他)正在研發協定,以在雲端儲存地圖,從而不用重新在同樣的地點再次創造地圖。你的頭盔(以及其他出現在同一地點的頭盔)只需要登錄並更新這個空間的任何改變即可。這可以讓你在不同的環境中共用虛擬目標,即使參與者在遙遠的地方。在巴賽隆納的人可以為你在芝加哥的虛擬花瓶中放上一束虛擬花朵。由於人工實境本身是社交性的,它的虛擬環境也是社交性和網路性的。
這並不意味著一切很容易。別讓 VR 與 MR 那小小的能夠隨身攜帶的體積給愚弄了。它們背後的基礎設施必須要變得越來越大。運行一個聯網的行星規模的、能夠容納數十億人的虛擬實境所需要的伺服器、頻寬、處理、儲存以及智慧已經超出了大資料的能力。那將需要的是極大資料(Ginormous Data)。
這也帶來了另一個問題。合成現實的一個未被充分理解的方面是每個虛擬世界都是一個潛在的總體監視系統。確切地說,VR 或 MR 內部的每個東西都會被追蹤。畢竟,越是準確全面的跟蹤你的肢體與行為,你的體驗就會越好。
在虛擬旅程中,無論它是持續了兩分鐘還是兩個小時,你所看過的東西,你選擇拜訪的地方,你與其他人進行的互動以及情緒都會被詳細地捕捉以根據你的傾向喜好進行個性化。但是這些資料顯然也可以用來做其他事情。這種對你在這些世界裡的行為的記錄可以用來向你銷售商品,誘導你的注意力,編纂你的興趣歷史,在潛意識裡說服你,為了自利的目的而量化你的行為,以及去定制下一個場景等等。如果說,智慧手機是一個我們自願每天攜帶的監視設備,那麼虛擬實境將會是一個我們自願踏入的充滿監視的國度。
據我所知,目前還沒有什麼虛擬實境系統會儲存它們的追蹤資料,或在它們「創造世界和你的化身」之外使用這些資料做任何事。儘管他們知道使用這些資料的潛能,但光是讓虛擬世界工作就佔據了他們所有的精力,他們也就沒空想著去利用這些資料流程。但不可避免地,總會有人將這巨大的個性化資料寶庫看作是一個商業寶藏。那些我們所熟悉的難題,包括它的法律地位、誰有權獲得這些資料、可以適用哪些政府法規、能允許使用這些資料做什麼等等,等將在不久的將來變成我們整個社會都需要面對的問題。
可以很容易想像一家在虛擬實境領域快速成功取得主導地位的公司不僅會存儲關於你和其他 30 億人喜愛的事物的私密資料,也還會存儲你在週末做了什麼的私密資料,你關注哪些人、什麼讓你害怕、當你疲勞的時候你會去哪裡、你怎麼問候陌生人、你是否感到沮喪、以及其它成千上萬的細節。在現實生活中收集這些資料既昂貴又具有侵犯性,但在虛擬實境中,這麼做卻是隱匿和廉價的。
【探索虛擬實境世界是很有趣,但更有趣的是在其中進行創造】
全球的人工實境創造是一個巨大的工程,而且一開始應用會很慢。在我過去幾個月嘗試過的每種虛擬實境展示中,我都需要幫助才能戴上設備、進行合適地調整。大部分展示都需要觀察者在一旁盯著我,要處理各種帶子、防止絆到電線和家具。軟體也有問題,展示還常常需要外部的人建議我「向後轉、看那邊」,因為使用者介面仍然還很差勁。
「目前的虛擬實境系統,尤其是跟蹤方面,在沒有持續的技術維護時是無法工作的。」史丹佛大學虛擬人類互動實驗室(VHIL)主管 Jeremy Bailenson 說,「我已經在虛擬實境做了 20 年的相關工作,我的經歷中最痛苦的部分是驅動程式更新。虛擬實境已經準備好在任何地方蓬勃發展了,現在值得雇請一些人來維護它。」這些問題中有一些是原型開發階段常見的煩惱,但仍還缺少一些基本的特性。
風險投資公司 Andreessen Horowitz 的一個合作夥伴 Chris Dixon 領導了該公司對 Magic Leap 的早期投資,他認為虛擬實境將會遵循飛輪效應:一開始很慢,然後勢頭慢慢增強直到幾乎不可阻擋。「給我希望的是現在虛擬實境的發展程度,」他說,「一旦人們體驗到高端虛擬實境,他們就會想要它。那時再回顧,我們會把 2020 年看作是虛擬實境時代。但在未來五年,我準備迎接炒作週期中不可避免的低谷。」
隨著飛輪慢慢開始轉動,也會有摩擦阻礙其旋轉。但這些摩擦點也應該看作是新的機遇。有一些問題的解決方案會促進許多其它創新。下列的任何痛點都可能是造就第一個 VR 億萬富翁的機會:
呆瓜因素
每個人戴上頭戴式顯示器後看起來都像是一個呆瓜,這是個無法回避的事實。它遮掩了人類的光輝。Google眼鏡失敗的原因中很大一部分是因為你戴著它不夠酷。站立式交通工具是很讚,但即使這種代步車真的有用,它也不能給交通帶來革命,部分原因就是因為騎它們的人看起來很滑稽可笑。VR 和 MR 在外形方面還有很長的路要走,才能變得從人文角度忽視外形。
安全
在最近一次虛擬實境旅行中我差點摔倒,因為我嘗試跳入一個並不存在的坑裡。Oculus 怪異地警告其用戶要「一直坐著」。問題是如果你出現在一個地方時,你真的這麼做了,你就離開了身體原來所在的地方。這會誘發事故。在混合現實中,你實際所在的房間是可見的,能夠消減在虛擬和現實兩個場景之間來回切換的笨拙,但不能徹底消除這種笨拙。還有,我們不知道這種欺騙自己頭腦和身體的技術會對我們造成什麼樣的長期影響。這個領域實在太新了,我們甚至不知道該問什麼問題。我們知道暈動病(如暈船)確實存在。Jeremy Bailenson 發現三十分之一的人容易受到影響。但成千上萬個小時使用之後又會出現什麼其它問題呢?
介面缺陷
虛擬實境目前還在發展之中,現在就像是早期電腦需要命令輸入那樣的起步階段。目前還沒有用於輕鬆開發的直觀工具。VR 行業還在等著它的 Doug Engelbart (發明滑鼠的人)。這個缺陷可能是阻礙虛擬實境快速騰飛的最為缺失的一塊。沒有任何人幾分鐘內就能掌握的介面,內容只能通過真正專用化的方式製作。
迄今為止,幾乎所有上傳的非電影虛擬實境體驗都是使用電腦遊戲引擎 Unity 或 Unreal 開發的(而且目前幾乎所有的虛擬實境都使用的是類似影片遊戲那樣的介面)。這些所有的第一代體驗都是由螢幕、視窗、滑鼠這類 2D 工具開發的,但在 VR 設備內部存在開發工具,且產生 VR 內容實現之前,虛擬實境還不能達到普及的程度。邁向本地工具的第一步已經在今年春天公佈,Unity 和 Unreal 都展示了一個讓使用者能在虛擬實境中製作內容的版本;但為了平穩的過渡,這兩種開發引擎的版本都向虛擬實境中導入了 2D 元素(如功能表),相當於電腦的命令列。目前仍然缺失的是如何利用虛擬實境的優勢解決複雜問題的突破性見解。
我在一個已經被 Google收購的 VR App(Tilt Brush)中有過一次驚喜的體驗。當時我使用一把刷子在三維空間中用光線繪畫。我留在空中的軌跡可以是薄的、厚的、閃動的、脈動的、實心的、以及任何顏色的。沉浸在我的創造之中,整個身體都在移動,畫得汗流浹背。這是我體驗過的最有趣的虛擬實境。而且它不僅僅是為了有趣。Google的實驗表明 Tilt Brush 可以成為一個理想的原型開發工具。只需幾分鐘,即使一個未經訓練的人也可以勾勒出一輛汽車的設計或辦公室中家具的佈局,而且你還是即時地看到它。
我驚訝於虛擬實境技術不僅能作為消費工具,也同樣能作為創造工具。探索虛擬實境很有趣,創造虛擬實境則更有趣。很長一段時間,沒有人認為業餘愛好者會製作自己的影片,但當你可以輕鬆地通過手機拍攝一個場景,情況就改變了。虛擬實境技術將更進一步地減少進行創造時的障礙。
窄化視野
現在混合現實設備的視野太窄。就目前的眼鏡而言,Meta 2 的視野是最寬的,但它的覆蓋面也不夠。如果在螢幕的覆蓋範圍內,虛擬物件直接出現在你的前面,那麼它們會產生臨場感。但是當你把視線轉向,他們會從你的邊緣視野中消失。這就讓人感到不逼真了。全封閉的虛擬裝置沒有同樣的缺陷,因為在你的邊緣視覺中根本什麼都看不到(而只有蓄意產生的黑暗),你就不會得到矛盾的資訊。當你轉身時物體會消失,背景區域也會消失。
所有混合實境系統都面臨第二個虛擬實境系統並不面臨的挑戰:理想情況下,在混合實境中,你看到的放在你的桌上的虛擬的茶杯會與你那真實的桌子一樣獲得來自同一方向,同一色調的同種照明。要做到這就需要外部攝像頭和軟體以在房間裡即時動態地計算照明。現在沒有一個混合實境平台可以做到這一點。光源不匹配是混合實境的說服連鎖反應中另一個薄弱環節。就我的經驗來說,這種差異往往會產生一種效果,我稱之為「真實在場的虛假物體」,你不會把虛假物體和與真實在場的真實物體相混淆,它們是真實存在的虛假物體。
拴繩
穿著沒有用拴繩連接到固定位置的輕便設備有很多好處。自由自在的漫遊加深了在場感,而對拴繩的擔心卻會破壞這種沉浸。雖然螢幕和處理器可以變得更小,甚至小到嵌入眼鏡,但電池是虛擬實境技術的難題。虛擬實境技術的計算量巨大,不拴繩的頭盔很難維持。還要經過很漫長的時間,能夠續航一天的電池才能被擠壓進眼鏡架。現在這些頭盔只能用拴繩連接到口袋裡的電池。
人們逐漸認識到,科幻小說和創新之間的協同進化是一種至關重要的文化力量。和任何一個在虛擬實境領域工作的工程師聊足夠長的時間,他們最終都會提到《雪崩》或《一級玩家》。《一級玩家》的作者 Ernest Cline,發明了「綠洲」(Oasis),一個巨大的擁有虛擬行星的網路虛擬宇宙。數十億人沉浸在綠洲裡學校,工作和玩樂。在科幻小說的影響具有遞迴性(recursive nature)的實例中,Cline 發明的虛構綠洲可能成為現實。「工作室有可能會在電影中製作基於虛構綠洲的初步虛擬體驗。」克萊恩說,「如果這流行起來並慢慢進化,那麼,作為我在小說中的構想所結出的果實,綠洲可能會成為一個真實的東西。」
Abotvitz 雇請的第一批人中,有虛擬實境書籍《雪崩》的作者。「因為他是一個具有工程師頭腦的偉大作家。」Abovitz 讓他成為了 Magic Leap 的首席未來學家,希望他帶領一個小團隊開發新形式敘事方式。再一次,這個虛構神話的作家要把神話變得真實。
在虛擬世界中,《雪崩》裡面的英雄揮舞著巨劍。為了招募 Stephenson,Magic Leap 的四位使者帶著《哈比人三部曲》裡面矮人索林的獸咬劍出現在他家門口。這是劍匠大師做出的複製品,但卻是為混合現實定制的道具。Stephenson 被迷住了,他接受 Magic Leap 的工作。他說:「在 2D 螢幕上,我們走到了盡頭。現在是時候挖掘 3D 的可能了。這意味著從破碎中重新定義媒介。我們無法一蹴而就。」他把 VR 面臨的挑戰比喻成跨越峽谷達到新的高度。他非常崇尚 Abovitz,因為他願意「在山谷中跋涉」。
想知道什麼是虛擬實境、或者虛擬實境將會是怎樣的還太早。Abovitz 相信合成實境是人類的終極媒介,因為它直接連接我們的大腦。「我們的大腦是一台令人驚奇的感知電腦。Magic Leap 的設備現在還只是人類出現後創造的筆和紙、打字機等這樣的工具。通向未來的真正方法是生物學。」我們知道一件事:科技的發展可以產生奇妙的轉變。最初手機很龐大,甚至需要單獨安放。不難想像他們變得越來越小,但並不只是縮成了一個微型手機。變小同時,手機鍵盤沒了,變成了彩屏。而後手機再次變大,最終變成了現在這樣。進化時會有不同的、出乎意料的事情發生。VR 同樣也會給我們驚喜。
雖然不會是馬上,但 15 年內,我們大部分工作和娛樂時間會在一定程度上接觸到虛擬。提供這些共用虛擬體驗的系統將成為我們做過的最大的事業。如今,每次完全沉浸式虛擬實境體驗已經產生和消耗千百萬位元組資料。在未來10年內,規模將從千百萬位元組每分鐘增加到太位元組每分鐘。全球科技產業包括晶片設計、消費設備製造商、通信企業、零部件製造商、內容工作室、軟體發展人員,都將努力處理這一龐大體系的需求,而只有少數公司將主導虛擬實境網路,因為在網路中,這是很常見的,只有自我增強才能成功。虛擬社會越大,它就越有吸引力,而越有吸引力,它就越大。這些人造實境的贏家將成為歷史上最大的公司,從任何標準上超越今天最大的公司。
我不知道 Magic Leap 是否將成為這樣的公司之一。雖然它並不打算在這一類別中贏得第一,但是,目前也沒有一個巨頭成為各自市場的第一人。雖然 ML 已經提出了超過150項的專利,它還沒有公開展示的原型機。最重要的是,我們仍不是很瞭解人類知覺,以至於不清楚它們會對虛擬領域產生什麼作用;想搞清楚這個,需要更多的虛擬實境。在到達新高度之前,我們必須在險惡的山谷中前行。
然而,有些事情確實發生了。我們已跨過門檻,經過長時間的醞釀,虛擬實境已經足夠好到可以快速得以改善。這是真的。
作者:Kevin Kelly
本文授權自:機器之心(該站編譯自《Wired》雜誌)
簡體中文翻譯:周亮、chenxiaoqing、吳攀、Ruby、李亞洲、夏夢99、Gabrielle、微胖
繁體中文校對編輯、資料補充:vide.tw
下列的任何痛點都可能是造就第一個 VR 億萬富翁的機會:
呆瓜因素;安全;介面缺陷;窄化視野;拴繩