宏碁智雲透過「ab應用程式」系列:ab相片、ab檔案、ab文件及ab音樂,分別於照片歸檔、行動與遠端文書處理與多媒體檔案串流等領域中表現優異,用戶們可透過宏碁智雲享受跨平台、跨裝置的檔案傳遞與分享,效率生活盡在指間。
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A/B Testing 上,我們通常會有實驗組與控制組(也稱對照組);控制組是原先的版本,實驗組是你想嘗試的改變,這個改變就是你的「假設」。有了假設,根據假設設計「實驗」、收集資料;然後我們會開始解釋這些資料,越合理越好。這些解釋到最後會有個「結論」,決定這個假設是否為我們希望的結果。整個流程不斷重複驗證,就是一系列的實驗,最終能導向更具說服力的設計。
大多數公司都用了更多的資源,營造出更多的問題,而沒有改正核心的缺點。不是說行銷公司不好,而是真正的行銷和設計思考是類似的,透過改善現有用戶體驗的問題,提升公司的服務品質,進而達成業績的提升。
我們把老人們的目標與願景也放進參數,以便養老院重新區分社群和資源,同時分成了四種類型:獨立型:大部分時間能獨立生活,只是偶爾需要些服務;堅持型:能不斷經由鍛鍊,維持身體健康和照料自己的能力;康復型:身體疾患,正在康復中;照料型:需要大量的醫療與生活照料。
創新科技來來去去,褪去了熱潮後,終究回歸到服務本身加值是否回應使用者需求與解決痛點。這些實驗的成敗,還有待時間與市場考驗。但可以肯定的,這絕對不會是這一波飲食新創實驗的終點。
我相信只要善用設計力,多花點時間觀察旅人的行為,從中找到脈絡洞見,絕對有辦法突破,這是一個絕佳的社會設計議題,因為不僅攸關旅人的安全,設備的維護與公共空間的秩序,如何讓想要快速移動的旅人能透過互動情境與物件的引導,那個元素可能是地面的輸出物,也可能是一種聲響,或是光線及氣味,讓趕時間的旅人,能改變習慣大步走向樓梯走道,從此電扶梯就可以讓有需要的旅人安心且自在的站好又站滿,當然如下圖高雄捷運的琴鍵可能就是一個不錯的設計。
掌櫃是後起之秀,選擇直接和成熟的電商合作來打開市場是明智的,雖然也有可能是兩面刃(萬一招致差評也會散的特別快);會找上讀冊我相信是商業考量的結果,提案的人非常聰明想給你一個讚,但是UI設計大概沒甚麼經驗,或是說缺乏UX思考,請優化。
超商內的「掌櫃」,有效的將取件的成本,從店員的「變動成本」,轉移到掌櫃置物櫃的「固定成本」,在服務量上升時,並不會增加變動成本,讓超商賺進人潮,讓掌櫃多攻佔一個服務接觸點,有效的在異業合作的模式上,達成了互利,也增加了取件消費者的體驗。
瓦爾從一開始,就沒有想過從市民身上賺錢,所以分文不取,他賺的,是廁所內外的廣告費。瓦爾先在柏林根據地段要求,建立大大小小的公廁,為了讓自己的廁所更受歡迎,他可說是無所不用其極,比方聘請日本、義大利專業設計師,保證每一座公廁不盡相同,且趣味性十足,逼格滿滿。尤其是男性公廁,結合了動漫、模特兒等元素,延長市民在公廁的停留時間。
這個世界沒有死局,少的,只是創意。
現代的人生活步調太快,有時候一些差異性的需求,很容易被忽略,但只要你思考過去人們的生活方式,這會有助於您釐清需求的差異性,或是直接看部老電影,你會特別對於長期需求有更深的體認,而長期需求才是我們優化服務的主軸。
在共創式思考時,我們不站在自己立場,亦不站在對方立場,而是讓對方跟我們站在同一立場,共同面對眼前的問題,而這樣的方式,往往會透過工作坊的形式,讓我方、對方、第三方,共同組成的小組,一起面對同樣的問題,思考共同解法。所以工作坊的設計與引導就極為重要,創意發想並不是主要的成果,而是融合三方想法,以及營造共識,這才是重點。
廣泛定義目標客戶其實非常危險,浪費了時間和金錢,也不容易得到相對應的回報。進行市場分析後,找出消費者使用的理由,明確聚焦目標客戶,並協助這群目標客戶解決問題,驅使他們主動討論進而分享,引爆點就容易被點燃。
在為期18週的高強度課程中,學們們經歷創意思考發散與收斂過程,並邀請社團法人台灣使用者經驗設計協會的理事Phoebe Lu分享旅遊服務與數位創新、小南天分享旅店的經營現況,而後全班分為五組,時常往返於旅店進行觀察與訪談,即使常抱怨不容易,卻也如期找到值得發展的題目,校友張家鈞也指出,「大家能經歷題目修改再修改的過程,是非常寶貴的經驗,我當時在校內甚至沒機會體驗」。
在目前的成功案例之中,我們很容易發現其實這些案例內,也有許多用戶體驗糟糕到不行,但團隊卻是順利的一輪一輪融下去。這些團隊都有共通點,他們的產品有觸及到用戶的需求,不管是不是透過補貼來的(補貼也是一種需求,像是叫車、叫外賣服務一直送紅包補貼用戶,讓用戶因為省錢,寧可多裝一個軟體)。當需求強烈到一個層度,用戶還是會願意跨過斷點去完成任務(例如:自然人憑證報稅、網路銀行),所以如果初創碰的題目是一個非常強烈的需求,用戶體驗在初期可以不是最優先的議題。
從 CX 、UX 到服務設計,都開始越來越重視與商業的結合。不僅從使用者的角度出發,也要對市場、企業組織、商業策略等有足夠的了解,方能給出滿足使用者需求同時創造商業價值的雙贏解決方案。市場上不斷出現的「商業+設計」併購案-最近的例如 2016 年 9 月美國知名的創新設計顧問公司 gravity tank 加入了 CRM 大廠商 Salesforce,麥肯錫買了歷史悠久的設計顧問公司 Lunar 之後,11 月又買了另一家老牌設計顧問 Veryday)-也再再呈現了這個趨勢。
「固定成本」指的是支付一次可以使用多次的品項,可以從使用的年限分散攤提,像蛋型杯就是;「變動成本」指的是使用一次就得支付一次的品項,像優格的物料就是。所以店家雖然採用了較昂貴的杯子,但是因為外型可愛提升體驗,同時容量減少優格的使用,有效的將變動成本節省下來,攤提昂貴的固定成本,長期看來,變成一個還不錯的策略。
成田機場的二航廈從今年7月開始,就設置數百台的扭蛋機,果不其然得到了相當熱烈的迴響,讓回程的旅客為之瘋狂。我想這樣的設置,除了某種程度上能解決旅客本來零錢的問題外,從另一個角度,也可以提供旅人準備回國小禮物的另一個選擇,而對日本來說,也是將最引以為傲的可愛文化,傳遞到國外的絕佳宣傳方式。
每個公用資訊站高約3公尺,提供多項服務,可作為電話亭、免費無線網路裝置、可攜式裝置電源還有交通指南。它配備有鍵盤、觸控螢幕、911緊急按鈕,但最重要的是,這些裝置都可供身心障礙人士使用。使用者可以透過公用資訊站上裝設的平板電腦,或是利用行動裝置連結WiFi,來使用公用資訊站上有的功能。也因為每個公用資訊站都提供免費的WiFi,紐約市將完整覆蓋在無線網路中。約有90%的紐約民眾認可這樣裝置,認為它是對城市帶來助益的提議。
早期的手機拍照功能,並不像現在如此完善,使用者事後還要用濾鏡程式製造特效,大大影響了使用心情。因此,當Instagram一推出濾鏡功能,便徹底顛覆了當時的相片App市場生態。
想了幾個熟悉的事物來類比「資訊架構」,覺得攝影「對焦~測光」約莫可以比擬。不是構圖,是對焦~測光。因為有了這一段,構圖才能被清楚看見,進而產生意義。否則任憑你構圖再絕妙、timing再準確、麻豆再正點,也是枉然。
搭乘Uber的共乘專案Uberpool ,約7英里就至少收取8美元。且Uber利用龐大的數據,分析各種狀況,收費隨著當下的狀況而浮動。相比之下,Scoop主打長距離共乘,保證單趟收費最高只要10美元。同樣收取8美元,搭乘Scoop可以從舊金山(San Francisco)到聖荷西(San Jose)約45英里。
如果馬祖覺得換上一件彩衣,就能讓觀光客煥然一新,那不是太小看觀光客,就是一廂情願的太傻。地方創生一向不缺創意花招,只缺扎實地翻出土地的香氣,轉化為感動人心的元素,這樣而已。學來的,不迷人;做自己,才特別。
體驗設計所訴求的就是產品或服務是由一個價值鏈來進行傳遞,進而牽起服務雙方的關係。從一個使用者的觀點,當產品與平面海報都是建構服務環節的接觸點,好不容易覺得產品有跳脫品牌既有框架思考,正當被產品吸引,啟動購買慾望時,往旁邊望去,竟然見到相當傳統、由店頭手繪的不完美特製促銷海報一式,紅通通紙面,寫上黑色大字。美感是種奢侈,消費者心中熱火消了一半,頓時疑惑滿面:到底怎麼一回事?
從事服務設計工作,我們對於串接一直都很忽略,我們看的都是消費者,以及要被執行的事,但千千萬萬不要忘記,如果您也曾經聽過我講服務設計,「場域中的所有人,都該被視作顧客,」而今年,我對於這件事感受特別深,也從這次年會阿里巴巴的案例中印證,「人」終究是服務設計的主軸,才是唯一的關鍵啊,不論科技進步的什麼程度。
我想這樣的商業模式,絕非單為了測試人性而存在,從過去的思維會覺得優質商品,應單價高須設置一位販售員做為中介者來協助進行互動溝通,但這樣的模式選擇,捨棄這一個環節,直接留給消費者與無聲的商品進行對話,就因為這群消費者不是價格取向,而是品質取向,少了薦買的心中壓力,消費者更能自在地挑選,並已誠實地實踐自律性,將費用投入箱中為傲。
廁所門上沒有男女H/D字樣,也不畫箭頭、十字、圈圈,更沒有
圖形化介面:較適用於探索式情境。使用者沒有特定目標,常透過瀏覽及操作來掌握比較大量的資訊,如分析財務報表。對話式介面:較適用於搜尋式情境。使用者有明確的指令,希望從龐雜的資料中提取少量有用訊息,透過對話式介面可大幅減少搜尋時間,如查詢當月支出。
VR技術為身處不同地方的使用者們開創了共同體驗的可能性,藉由聲音、手和頭部位置的偵測來傳遞使用者的眼神、肢體和情緒,打造更自然的社群互動,讓使用者感受到彼此真實的存在。相對文字訊息,VR有更強的社會臨場感(Social Presence);相對面對面互動,VR裡的虛擬物件與環境提供了更多互動的可能性。
過去,BRA員工工作術語集中在「dollar(錢)」、「floors(樓層)」與「square feet(面積)」,從來不考慮規劃對「人」的影響。從現在起,所有組織「語言」的視角將會發生改變,組織與員工會始終把「人」放在首位,讓大家明明白白看到城市規劃與發展如何影響到城裡的每一個居民。
目前市場上比較系統化的指標為 Forrester 的 CX index 。 該指標包含「顧客體驗品質」與「顧客忠誠度」兩個面向。顧客體驗品質主要著重在商品或服務本身的有效性(該體驗是否為顧客帶來價值)、容易度(顧客是否能順利地從體驗中獲取價值)、情感(顧客是否對該體驗感覺良好)。顧客忠誠度反應的則是該企業或品牌與顧客的關係,是否有助於以下三種忠誠度的強化:留存率(該顧客持續與公司往來的可能性)、豐富性(該顧客從公司購買額外的產品與服務的可能性)、擁護(該顧客將公司推薦給其他人的可能性)。
唐玄輝老師指出,創意與創新的差別,在於是否具有商業化價值,一個人或一群人的創意或許無限,但是實際上能付諸執行而且值得商業化的,比例時常不到1%。
請記得要問「為什麼」,這是要保證我們不會背離我們正在「做什麼」、「為誰而做」。連續問五次為什麼就有機會找到埋藏其中的答案。這是為了找到最初造成問題的原因,為了解決它,應該要專注在哪些方面。
結合真實意圖調查(true-intent survey)資料,搭配GA的追蹤資料,可以讓我們知道使用者態度與基本資料,會受到這些因素影響而產生不同意義:
● 來訪路徑(Paths taken)
● 購買商品(Products purchased)
● 進入頁面(Entry pages)
● 搜尋字串(Search terms used)
● 市場行銷的效用(Effectiveness of marketing campaigns)
在這個已經不太用CD聽音樂的時代,旋轉的CD片會「吹出音樂」這就是利用整體情感經驗來創作的案例。遂以冰山理論來說明,在水面上可見的冰山為意識(pain point),在水下的為潛意識(cool point),其實很多用戶想要的部分是落在cool point,但通常用戶不會表達出來,要透過發掘方法去探索用戶的潛意識。如同賈伯斯說的「用戶的工作不是知道自己需要甚麼」,故要有好的設計必須要探究用戶的需求。
除了遊戲產業以外,VR也具有醫療可能性的潛力。例如:針對恐懼症的治療。VR的醫療應用最終目的並不是將患者的心理因素完全根除,而是先讓患者在虛擬環境當中進行體驗給予刺激,試圖提高患者未來接受治療的意願。
胡裕昌指出,從過去到現在,大家一直在強調如何做出好的產品、好的使用者經驗,但更應該先考慮如何提供創作者好的環境,讓交流過程更流暢,以利這支美國部隊與韓國本部一起合作,融入公司的產品開發流程,並創造出屬於自己的價值。
無論偏向科技-藝術光譜的哪一端,成功的關鍵還是在於使用者的體驗,而人的感受是不能獨立於情境存在的。外星人榨汁機Juicy Salif在易用性上不及格,在某些情境和文化脈絡下,卻能創造獨特的體驗,而成為極佳的設計。
台科大工商業設計系副教授唐玄輝指出,設計史上有個經典案例:英國電信(British Telecommunications,簡稱BT)曾經為老年人開發一款電話機,大字按鍵、大音量,可以和助聽器連結,功能單純、造型樸實,一點也不炫,本來認為這麼簡單的話機,只有小眾市場買單,結果上市以後大賣,BT趕緊做了調查,才發現許多公司的秘書小姐會買,原因是她們每天要打無數通電話,這款大字鍵話機按錯機率最低,對提升工作效率很有幫助!
– 三星電子使用者體驗總監胡煜昌:台灣人需要試著開創自己的想法,從個體出發去思考自身價值與企業價值。
– AJA Creative使用經驗總監陳文剛:好的設計師設計產品,好的主管設計團隊,好的領導人設計文化。
– 台灣使用者經驗設計協會理事長蔡志浩:台灣文化不容許失敗,但創新的出現需要大量失敗。
– 交大傳播所長李峻德:T型化人才日趨重要。
– 北京清華大學教授饒培倫:UX是一個「雙向管理+溝通」的問題。
– 澳大利亞人機介面技術研究中心主任杜本麟:創新不只是Top-down的政策支持,也是Bottom-up的活動支持。
機已經成為操控現實世界的遙控器。在手機上,你不只可以讓訊息出來,現在也可以讓貨品過來,讓車過來,或者讓美甲師過來。這也意昧著,遙控器指向的生態體系才是更重要的設計對象,我們怎麼去設計內容、商品和服務的流動,以及人們進行社交互動的機制。
在醫院給付醫療費用,需要付錢的人,不一定是病友,有可能是保險公司、健保、勞保、或是肇事人。代墊款項的壓力與風險,因為應支付人不同,產生不同的需求情境,不同的需求情境,衍生不同的費用申請流程,如果可以直接從付費易用性改善,由後台直接解決這個問題,這個需求就搭上了價值。
Raven近年跑過20多個國家,跨越亞洲、歐洲、美洲,深刻體驗每個地區有自己的文化,這是最好的本質。他認為台灣人最好的文化是「熱情」,對人很友善,同時在做事方面也「靠譜」,誠信、認真方面值得信賴,他的團隊裡面,就用了多位台灣設計師,但是台灣人的溝通不夠直接,太客氣,也比較不敢勇於表達自己,這在世界舞台上會比較吃虧,是可以調整的地方。
懂得「提問」與「問對問題」,是做好用戶體驗設計的第一步,一旦理順了你的思路,就能找到洞見,進而發展設計策略,讓設計方案更有說服力。同時記得一個準則:我們都要避免唯數據論,而忽略了做好用戶體驗的本質。
上市之初,希望帶給消費者肉多、享受的豐富感,所做尺寸和平常去餐廳吃的差不多大,結果只有晚餐要吃肉丸的客群會買,後來石井發現「帶便當」商機,將丸子縮小一半,小學生便當盒都裝得下的尺寸,市場瞬間就擴大了。
如果要簡單從服務設計角度來衡量一個服務系統是否提供足夠體驗感,能讓顧客上癮的服務內涵,最簡單就是從四大構面來看:人員、物件、環境與整體互動。
好的設計師一定是卓越的溝通者。她必須既要能深入理解客戶訴求,又要具備經驗閱歷累積起來的個人見解;既要謙和開放,讓客戶不斷「教育」自己,也要自信有思想,循循善誘,去「教育」對方。
為什麼要跨足實體店面的設計?McKinsey 的研究報告指出,有 50% 的購買是源自口碑的影響,而口碑的來源有 80% 是來自直接互動下的體驗。所以如果想要創造獨特的體驗、在顧客心中建立獨特的品牌形象,如何創造線上線下一致的優良體驗,便成為極重要的課題。
最後一場演講,是由釋傳觀法師主講 Emptying Ourselves。聽完整場演講後,我只有一個心得:只要注重使用者經驗的,不管在那個職業,都可以成功。一個和尚,從一碗叻沙(新加坡咖哩),講到人和世界的關係,到自我建構,到無我,每一個轉折,都是順著思考,順著需求。UX 相關的聚會,難道一定只能請到大師嗎?不是相關領域的就不能受邀請嗎?主題比較重要還是內容比較重要?
因此透過一個服務的中介者,如同扮演服務價值傳遞雙方的橋樑,如此一來,不僅不會加重服務人員負擔,反而讓他們能透過外力的協助,更確實執行前場服務任務,坐收專業分工之效。
Netflix 的啟發正是來自於「如果?」當時創辦人 Reed Hastings 認為光碟出租與歸還流程、時間限制和逾期的罰款相當擾人,所以他先問了典型的「為什麼?」。「為什麼我要付這些費用呢?」再來,他又問了:「如果套用運動健身俱樂部的經營模式,影片出租生意是不是能掀起革命?」Netflix採用會員制,會員只需繳納會費,更不用擔心逾期罰款,便可以輕鬆享受電影與電視帶來的娛樂。