來自韓國的 NAMU Inc. 脫穎而出,獲頒評審團「TRANS新創團隊大獎」。NAMU Inc. 號稱是「姿勢不良的矯正者」,他們設計穿戴式裝置「ALEX」,能追蹤頸椎姿態,藉由提醒使用者透過維持頸椎的正確姿勢,來根治因姿勢不良導致後背疼痛的困擾。
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「因為我們做出的是『有解決方案』的智慧手環,而不只是純粹記錄健康數據而已。」Frank進一步解釋,蘋果並非第一台智慧型手機,卻因為解決了使用者的需求,改善觸控螢幕的流暢感,造就「蘋果王國」的崛起。透過豚鼠提供軟體開發工具給第三方遊戲廠商,2天內就能將一款觸控遊戲改成體感,而這些源源不斷的體感遊戲,內容全都匯集在豚鼠科技的遊戲平台上,進而衍生成一個「體感遊戲生態系統」,目前平台上已有200多個Apps,未來還會不斷新增,平均每月有10-15支新Apps上架。
– 杜本麟老師:最重要的是要有Global View、International Standard。
– 陳文剛老師:無論是要用創作的手法或是服務設計的方法,最重要的是要能解決主要的問題。
– 李蔡彥老師:走自己的路比走成熟的路好。HCI領域還有很多潛力,機會還很多。
– 陳玲鈴老師:年紀不是問題,30年可以發生很多事,鼓勵年輕人先衝衝看再說。
– 紀懷新Ed老師:勇氣是關鍵,有勇氣爭取機會,就能帶給你無法想像的結果。
SUS已被廣泛使用,你可以透過一些基準來判斷系統/介面的易用性,以原作Jeff Sauro測過500項商品研究結果得知,SUS的平均分數約為68分;若以消費者軟體而言,平均分數約為72分。
維基百科對博愛座的詞條解釋,無論中文版或英文版,緣起大致上以「提醒」讓位多過必須讓位,原因在於優先接受座位者,雖說有孕婦、病者、負傷者、老人和殘障人士這幾類,卻很難具體規範資格。
由於台灣城市內的公園,往往強調了設計中「景觀」的面向,而不是真正顧及使用者的活動型態與需求。研究團隊觀察到,為補足這些設計上的不足,高齡者會發展出自己的解決方案,最常見的作法,是自己帶上輕便的塑膠椅,讓他們可以很容易地移動並圍成一個社交圈。
如果你是第一次來,恭喜你今天你就會拿到屬名塚田農場「主任」的仿真正式名片一只,只要你再消費兩次,第三次來店就會升為課長,不僅換發新名片,可愛店員還會招待小菜,並請大家為你慶祝,這樣將傳統的集點券轉化為名片的設計,抓住在傳統日本就業系統下,升遷不易的鬱悶感,以升官作為激勵因子,吸引顧客願意一再到訪,因此三次課長,五次部長,隨著消費次數不斷增加,有一天你就可以成為塚田農場的會長(老闆),而各店每天也都會在店內看板統計跟新各級主管的人數。
或許可以改良成外面先顯示有多少間沒人使用,洗手間內再顯示哪幾間是空的,仿迪士尼動畫《怪獸電力公司》亮燈的設計似乎也不錯,雖然北捷設立這樣裝置出於美意,但相信一定還有其他有效並經濟實惠的替代方案,讓乘客可以更快速的找到未使用的廁所。
使用者平均每月使用27個App,其中6~10個App為每週使用。平均每使用手機8分鐘,就有7分鐘在使用App。人們平均每月花費40個小時在App上。使用App逾半數的時間都在滑同一個App,常用的前三個App佔使用時間的80%。最驚人的是,本月的Pokémon GO已經打破了App每日活躍用戶的紀錄,達到2,100萬人,超越Candy Crush在2013年的2,000萬人。
「OpenHCI 人機互動工作坊:超覺未來 Gitopia」將假想時空設定在90年後,也就是2106年,原以為在這樣的假設下,學員們會構思出超級英雄電影中才會看到的「超級科技」,結果並非如此,取而代之的是更多人與人之間的互動與關懷,這樣的走向或許是要提醒活在當代的我們要放下手中的「高科技」產品,多與周遭的親友互動;若就作品的本質面思考,學員們確實是將洞察力發揮地淋漓盡致,以解決未來可能發生的問題。
大多數的Amazon Dash購買者卻仍未享用到這等值的回饋金,因為他們從未透過Dash購買該產品。根據Slice Intelligence的白皮書,其調查2015年3月至2016年2月的Dash購買者,僅有不到一半的購買者有使用過Dash進行補貨,然而如果近期新增用戶需要補貨時,這個比例可能會上升一些。
材料取得方便、成本低廉,反正丟水果網袋的人多,蒐集一下就有。有做了防髒措施,倒廚餘的人大致能配合慢慢掀開蓋子,倒完後再好好蓋回去。所以廚餘桶四周比以前乾淨不少。
具體分析驗證的結果,去評估有沒有達到最初定義的那三個目標,適時放棄或是改變策略,作為下個版本的需求驅動。至於速度,從自己企業內部的資源現況,去定義最適合自己的節奏就行,只是速度越快,越快能確定是不是做白工,這是一種成本意識!
App設計不只為了一個人的導覽體驗, 也考慮到三五好友與團體瀏覽經驗。 SFMOMA App加入了群組同步聆聽的社交元素。透過即時創建群組, 讓大家可以同步聆聽特定導覽。這樣的功能包容了獨自與群體逛博物館的彈性。
我覺得最好的設計是最低科技,最低變動的投入,不碰結構不增加額外支出,期盼只是一個小改變,就可以創造漣漪效果,服務設計追求的其實就是這樣的思維。
用戶體驗設計其實是所有人的責任,所有人包括產品經理、研發、運營,而不是單一崗位或職稱的人能具備的能力,要我說的話,我可能會這樣描述:他是一個非常了解用戶體驗設計的專家,而不是所謂的用戶體驗設計師 (UX designer)。
1. 「幽默」可以為病患帶來正面回饋。
2. 由於約有一半的病人會顫抖,影響滑動精準度,因此所有動作靠單純點擊即可完成。
3. 許多病患會無法適應過多或是過明亮的顏色。所以在挑選顏色的時候,他們傾向挑選較為穩定的顏色,但不至於過於憂鬱。
知名電腦科學家 Alan Newell 說過一句話:如果你是為老人家設計,那你幾乎就是替所有人設計了(Design for older adults, and you design for almost everyone else.)。通用設計需注意以下幾個退化的特性:視力、操作能力、聽力、語言表達能力、心智認知、態度及反應;設計上,有七項重要方針:易讀性、簡潔的視覺設計、簡單的概念、一致性、凸顯重點、移除多餘冗長的設計、及提供系統內的協助。
在酒過三巡之後,大頭在上面的簡報就不是重點了,重點是徵人。此時只見下面的與會者和員工喝著酒,交換心得、名片、與機會。筆者其實很建議身處亞洲的設計師可以抽空飛過來參加,除了體驗一下不同的文化外,也可以在很短的時間內接受到大量的新刺激,這些經驗絕對都是對未來的設計有著加分的功用。
來自首爾Amoeba Design使用者經驗總監徐孝真以全程英文演講,分享韓國經驗。她表示,愈來愈多客戶了解到不能只做銷售,而要關心消費者體驗,例如LG 和 三星在 smart home 方面都投注許多心力。通常行動、電視和其他聯網裝置有各自的介面,要整合所有裝置,必須了解使用者在不同裝置和不同時間究竟想要什麼。
「分享」是商品服務打開市場的關鍵因素之一,尤其在人際關係逐漸從實體轉移到虛擬的社群時代。在臉書上,我們特別容易接受親近友人與意見領袖的行為。
悠遊卡公共電話的關鍵字在「悠遊卡」而不是公共電話,但機械設計卻是公共電話而不是悠遊卡。
Pre-Touch Sensing除了可以在影片控制、網頁瀏覽、或檔案管理等獲得更佳的使用經驗,Pre-Touch Sensing對於遊戲的體驗上也能獲得效果。根據該研究報告指出,要能實現Pre-Touch在智慧型手機上,懸浮觸控跟抓握感測都扮演著相當重要的角色。
對於這個活動的參加者而言,並不是單純跟陌生人吃飯,所以「什麼樣的關係,讓人願意掏錢建立」,這點就是要找受訪者的原因。
人不會突然愛上你,除非你提供他一步步容易而且願意改變的階梯。 不是你人好產品好,別人就會理所當然的愛上你。 要如何讓客戶愛上你,你也要一步步設計好服務體驗。
高規格的展場中展品給予人的視覺感受很重要,我們不只要看的很清楚,會場的溫濕度、燈光、以及人數,都會影響觀展的感受
近日來萬眾矚目的Dyson在東京澀谷舉辦…
最常被問到就是:「你是做UI的,那懂不懂UX?」總覺得UI Designer的工作內容愈來愈廣,不僅要懂UX,最好也懂程式,最好也懂行銷,最好也懂商業模式…這樣下去應該沒完沒了。
凱文凱利近距離接觸了擴增實境公司 Magic Leap,並在《連線》上發佈報導這家公司。在揭開 Magic Leap 神秘面紗的同時,也看到凱文凱利對人造現實的態度。
文 / 鄧文華 話說在前,純粹個人多年買…
停車場裡,在每個車位上方用紅綠小燈來顯示…
文 / 林承毅 當高鐵自動販售機取票口內…
台北市都市更新處的「市場小學計畫」活動影片案例有50年的魚丸攤位、三代傳承百年的菜鋪,由店家老闆提出需求,融合多樣設計風格進行改造,更與生活教育結合,創造一個大人小朋友都愛上的菜市場。
轉型可不可以透過設計來實現?桑格設計書店做了很好的示範,把設計的格局拉大,當實體書店被網路衝得暈頭轉向之際,老闆施木欉先生做了幾件事
《動物方城市》(Zootopia)對其中為各種大小動物設想的細節印象深刻,恰好YouTube近日有支訪談導演Byron Howard的影片,仔細整理了劇本構思過程,值得花6分15秒一看。
連假快要結束,這幾天去了哪些地方玩,有沒…
▇ 之一:尺寸規格 商品的長寬高怎麼標示…
手機充電站不是新鮮事,怎麼運用、怎麼設計…
在出現 UX 這名詞前,多半我們稱自己是互動設計師(Interaction Designer),主要服務於數位廣告公司或網站設計公司,著重介面的架構與易用性。而科技和軟體公司也逐漸重視使用者經驗 (User Experience)
前不久,高鐵票設計引起一陣廣泛討論,vi…
創新設計一定要網路、要科技嗎?我們提供向老智慧學習的觀點,例如「廚房裡的人類學家」莊祖宜在印尼買的廚房新玩具就很不錯。
當有80%乘客用紙票,與當有80%用手機…
設計不只是解決問題的方法,更是連結人與人間情感的中介,如果能善用票卡,在功能性之外,賦予更多的意義,檢視並重塑「服務旅程設計,將可創造異想不到的新價值
在所有從事 UX 或使用者中心設計的團隊中,可以粗略的分為公司內部團隊或外部顧問團隊。這兩者到底有什麼不一樣?我該選擇哪個?
對使用者經驗職務需求還沒形成普遍共識,於是找到適合的工作更顯得困難了。除了找到懂得 UX 價值的公司外,也許也該問問自己:在履歷中充分展現了 UX 人的價值了嗎?
許多人在建立自己的數位服務或者評估競爭者的服務時,都太容易被上面兩、三層的表現所吸引所羈絆,而忘記問題真正的根源。例如被問到為什麼網站的流量不振,有人可能回答「因為網站設計太醜」
台灣教育體制長期讓大家不怎麼關心「人」,就連同理心在八仙塵爆都因為扭曲使用而變成惡性負面名詞。
劉信雄說:「我不喜歡自己窩著思考,我喜歡走出去觀察並與人互動。其實使用者要的很簡單,但要做到使用者要的卻常常很複雜,這就是設計的迷人之處。」
如果你想改善一個軟體,只需要觀察使用者如何使用它、什麼時候表情變了,然後你就能修正它 ─ IDEO創辦人David Kelley。
在台灣不是沒有 UI/UX 設計的人才,人才多的是,重點是公司有沒有真正相信透過 UI/UX 設計能創造出更好的產品。