Unity大中華區講師羅志達:VR下一步應用在醫療與電影

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文/Mei-Ling Chen

(前情提要:XSION跨界創新國際論壇在10/13、10/14兩天於TAF台北空總創新基地舉行。此論壇議題圍繞在三大趨勢要素──商業(Business)、技術(Technology)以及使用者體驗(User Experience),期盼帶給國內企業及相關從業人員嶄新的思維啟發。)

10/14上午,大會邀請了Unity大中華區Product Evangelist羅志達,現任Unity原廠講師,擁有在遊戲產業界14年的研發管理經驗。在這次議題當中,由開發者的角度,分享如何創造VR高沉浸感的體驗。

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各家廠商競相推出各式各樣的VR產品,如HTC Vive、微軟Hololens,以及Oculus Rift。今年雖然被產業界稱為「VR元年」,但根據數據顯示,大部分投入VR戰場的皆為開發者而非一般的使用者。當使用者需要花錢付費取得VR的內容時,他們對於品質的期待會更高。現在VR的技術開發其中一項重點是,每秒需要算60張圖以上,根據效果所需而有所變動。

很多體感經驗並不是單獨靠軟體能解決的,需要依靠硬體的輔助才能達到好的效果。這也是為什麼VR會分為有線式和無線式的設備,在現在的技術當中,我們仍需要靠電腦的運算資源和能力,讓使用者有較好的體驗。若要以好的沉浸感為前提,硬體設備的需求就會越大,相對來說裝備也會較為笨重,而以便利、普及為取向的VR設備,雖能讓一般使用者方便獲得VR體驗,但品質和效能就相對較差。

人們在體驗VR時,最在乎的往往並不是有趣、好玩的娛樂體驗,而是想要獲得身歷其境的感受。人體對於VR的體驗相當敏銳,我們在享受VR的同時,其實全身都在感受著周遭的人、事、物,因此若獲得了與現實生活當中不一致的感知體驗,容易造成不舒服的暈眩感。

羅志達指出,要改善暈眩感,可從這幾個方面著手:

所見即所得

在技術允許的狀況下,盡量讓使用者所能觀看到的視野,都能和環境的物品來互動,才能讓使用者覺得是真的。這是開發的基本條件,但這點往往也最難做到。另外,VR在移動方面也有很大的限制,因為人體可以感受到加速度,卻不能感受到速度本身。會產生這種現象的原因來自於我們的大腦,若眼睛接收到有速度的視野,但身體本身停止不動的話,大腦的機制仍會判定我們的身體正在移動,這就是暈眩感的來源。在目前技術限制下,開發者通常會用這兩種方式來解決:

  1. 不去控制人的動向,但透過硬體限制,讓使用者只能在小範圍移動。
  2. 和上述剛好相反,希望打破空間感,採用「傳送」的方式更換場景,方便使用者可以做較長距離的移動。

隱藏你的遙控器,使用真的工具

為了讓使用者獲得與現實生活更多的連結,我們可以讓使用者在VR當中所使用的操作工具,由真的工具來取代一般的遙控器。例如在槍戰的遊戲當中,使用一把模擬槍枝,開槍的時候可以真的扣下板機。這部分也必須和頭盔的紅外線設備做搭配,幫助手部、身體姿勢定位。另外一個例子同樣來自遊戲,我們在讓使用者體驗拉弓的動作時,若只有兩個遙控器前後移動,那真實感必然盡失。一個簡單的改善方法是在兩個遙控器之間,拉一條彈性線,模擬真實施力的狀況。

3D介面

避免製作真實世界當中沒有的東西,用真實世界的內容來讓使用者相信當下的情境。當然,這個是以提供高沉浸感體驗為前提。若是你的題材、內容必須使用UI來做輔助,那就必須要特別注意UI設計。盡量以三維空間的方式來呈現UI,而不要將UI放置在二維平面上。

聲音不只能傳達音感,也能傳達「觸感」

使用者戴上耳機後體驗VR雖然能夠隔絕周圍的噪音,但是其中一個很大的缺點是較難分辨出空間感。以遊戲中出現的怪物為例,如果能搭配重低音喇叭一起體驗,由於聲音的特性帶來的震動感,可以創造出怪物由遠而近襲來的感受。這點常常是開發者容易忽略的,聲音並不僅僅是配樂這麼簡單。

別想造假重力感

不要嘗試在沒有適當設備的狀況下,帶給使用者重力感。但一旦加上了重力感的因素,使用者需要背上更多的裝備,而且會需要顧及到安全性的問題。不僅開發成本提高,因為身上裝備的存在感,使用者的沉浸感也會隨之下降。

現在有很多展場提供了一般民眾VR的實際體驗,但其實若要提供好的沉浸式效果,頭戴式設備需要和面部緊密的貼合。首先,設備的清潔問題將會是一個麻煩,工作人員需要擦拭、消毒頭戴式設備,耗費不少時間。再者,多次的穿脫設備,容易造成頭盔和遙控器損壞。總體來說,由於現在硬體技術方面的限制,若要獲得好的體驗,必然要付出一些相對應的時間、資源成本。

羅志達表示,以個人經驗來看,目前PlayStation所推出的VR設備舒適度最高,而HTC Vive帶來的畫質最好最讓人驚艷,加上Google近期發表的Daydream,多家廠商逐一推出各自的VR產品,代表現在正是VR的快速成長期。但若是開發者想要在現在從VR產業中獲利,其實是有相當大的難度,VR的技術仍然有很長的一段路要走。從另一方面來看,若對VR開發有興趣的業者,現在正是必須投入的時機點。

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VR應用的反向思考

除了遊戲產業以外,VR也具有醫療可能性的潛力。例如:針對恐懼症的治療。VR的醫療應用最終目的並不是將患者的心理因素完全根除,而是先讓患者在虛擬環境當中進行體驗給予刺激,試圖提高患者未來接受治療的意願。

VR的下一步是什麼?

注視點渲染技術(Foveated Rendering)

現在VR設備主要是透過頭部偵測,下一步則是希望做到眼部的偵測,需要軟硬體間的整合與搭配。人的眼睛看得最清楚的地方是中心窩(fovea),如果能將自己的視野暫停,我們會發現清晰的區域只有一部份的視野,其他地方則是模糊的。也就是說,如果VR只算眼球中心窩所看到的部份,其他眼角餘光則用模糊的方式來呈現,則可以大大的降低需要運算的畫面,提高約80%的效能。

CG電影 vs. 真實場景電影

CG電影(VIDE註:Computer Graphic,電腦繪圖)與傳統拍攝電影最大的不同是,前者可以不存在拍攝人員,透過電腦處理,可以「拍攝」到360度的全景,後者傳統電影因為製程因素以及技術限制,不容易拍攝到非鏡頭焦點以外的事物。因此,CG電影會比真實拍攝的電影先推出360度的VR體驗,除了可以從自己喜愛的角度來觀看故事情節的進行外,甚至未來也不排除能有和角色有所互動,創造更加個人化的體驗。

【延伸閱讀】XSION 2016 全系列文章:

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