「有沒有想過『=』是什麼意思?」他說,可以用兩個角度來看等號,一個相當於電腦鍵盤上的「enter」,1+1 就執行出 2 這個結論;另一個像天秤兩端重量相等,那要得到 2 這個結果,作法就非常多了。」
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他接手後比對數據發現網路流量、點擊數與來電數三者比例有點怪,往下挖掘發現 B 顧問有用機器人灌水的可能,此時固然保持推論,但不需花心力細究到底有沒有灌水、怎麼灌的,而是回到 A 客戶的終極目標:提升點擊數與來電數以增加業績。最後,透過視覺設計與 UX writing 排列組合的 A/B testing,扎扎實實幫客戶達成目的。
身為一個產品經理必須要打從心裡熱愛自己的產品,台上的講者們講起自己的產品或執行過的專案,總是充滿熱情,產品經理的初衷是想要把產品做好,因此會衍生出許多獲得答案的渴望與需求。
訪談四位講者過程中,最有趣的莫過於「正打歪著」,意思是發生和目標有顯著差異的結果怎麼辦?一種是直接得正向或反向發展,例如本來要測增加留存率(retention rate),結果留存用戶效果不明顯,但付費者竟然變多了,天外飛來貢獻當月營收;一種是冒出無直接相關但值得關注的結果,好比測付費意願,但意外影響到粉絲數增加速率,就要像偵探一樣去抓出變數在哪裡。
對於廠商而言,我們展示了銀髮經濟下,設計可以扮演的角色。為長者或是為自己未來而設計,是一個長遠且困難的題目,需要有運用組織與社團的服務設計,也要有運用資通訊設備的用戶體驗設計,綜合運用才能補足人力與資源的不足,同時間開創產業的藍海。
雖然 Bot 現在受限於技術能力,還無法很智能的服務使用者。但其實中國與矽谷的熱錢已開始往這個方向湧進,幾年內可能 Chatbot 所帶來的變化會遠遠大於今天。身為 UX Designer 當然要趁早開始儲備新設計趨勢的能力,不然科技的變化會遠遠地把我們甩開的。
在共享經濟經營上的各項議題中,「社會連帶」的概念有相當的重要性。諸如「向鄰居借電鑽」的例子,充斥在這一波的浪潮中。在共享經濟描繪出獨特的意象中,我們不只是向別人借用、和別人分享所有物而已,我們會更進一步結交朋友、獲得獨一無二的體驗。沙發衝浪(couchsurfing)不僅是一個借宿的體驗,也包含一起共進早餐,暢談旅遊的所見所聞。
在多數情況下虛擬與實體通路互相抵觸,因為這兩者會相互侵蝕對方的獲益。相信 Bonobos 虛實整合策略的成功,很適合台灣店家參考。若台灣零售企業能夠利用現有實體店面的優勢,專注在經營消費者體驗與痛點的解決,接著再透過電商來處理數據分析、庫存數量等較資料層面的程序,相信一定能創造出虛擬與實體策略的新火花。
MemoMi 的新產品智慧試衣鏡 MemoryMirror 帶來了創新的試穿風潮,讓顧客不用在更衣室來回試穿衣服,只要站在鏡子前輕輕一揮,就能輕鬆換上新裝。為了增加顧客購物的樂趣以及幫助合作店家掌握顧客喜好,還加入了社群功能以及跟店家共享 MemoryMirror 所收集到的數據。 這種不輕易滿足的特質,成功為自己、合作店家和消費者創造了三贏的局面。
在開始之前就應該要對於「插圖如何在介面裡運作」有想法,例如:你要怎麼使用插圖來引導使用者,或是你只是純粹想要在專案裡注入一些自我個性。
「今天如果一個部門去年業績做到 10億、今年做到 30億,那明年應該 KPI 應該訂多少 ?」我們都以為會是 70 億、80 億的數字,但道恪告訴我們:「阿里的文化會訂出 150 億的 KPI。」道恪對我們解釋:為了要讓組織保持指數型增長,組織文化應該要能使每個人都跳脫貫性思維、跳脫舒適圈、持續學習新的方法,接著成功應用到戰場上廝殺,否則一個無法進步的企業就只會迎來死亡。
2017 年主題為「轉型.向上 (Transformation)」,意為未來的創新設計將融合跨界專業,因此兩天議程,與台灣使用者經驗設計協會、台灣互動設計協會、智榮基金會龍吟研論、DITL、方略管理顧問、台北市電腦公會等友團聯手邀集 18 位來自台、美、德、中跨領域專家前來分享,總移動里程近四分之三個地球。
相較於其他公司僅提供使用者研究、或是視覺設計等單一項目的服務,AJA 更在意的是,要能了解企業客戶的需求,抽出背後的問題,並且轉化成為精采絕倫的完整設計方案,並藉此達成企業的商業目標。
宏碁智雲透過「ab應用程式」系列:ab相片、ab檔案、ab文件及ab音樂,分別於照片歸檔、行動與遠端文書處理與多媒體檔案串流等領域中表現優異,用戶們可透過宏碁智雲享受跨平台、跨裝置的檔案傳遞與分享,效率生活盡在指間。
HTC VIVE™ 虛擬實境系統,為 HTC 與 Valve 共同開發的全球首款虛擬實境系統,透過空間定位技術帶來如現實生活中的互動及體驗,可調整的頭戴式裝置顯現出細膩擬真的影像、一對搭載高精密感應的無線控制器及一組360度雷射定位器。
A/B Testing 上,我們通常會有實驗組與控制組(也稱對照組);控制組是原先的版本,實驗組是你想嘗試的改變,這個改變就是你的「假設」。有了假設,根據假設設計「實驗」、收集資料;然後我們會開始解釋這些資料,越合理越好。這些解釋到最後會有個「結論」,決定這個假設是否為我們希望的結果。整個流程不斷重複驗證,就是一系列的實驗,最終能導向更具說服力的設計。
我們把老人們的目標與願景也放進參數,以便養老院重新區分社群和資源,同時分成了四種類型:獨立型:大部分時間能獨立生活,只是偶爾需要些服務;堅持型:能不斷經由鍛鍊,維持身體健康和照料自己的能力;康復型:身體疾患,正在康復中;照料型:需要大量的醫療與生活照料。
理解目標產業是一件重要的事,這會有助於一開始用戶調查研究的切入點,但是有一些服務,卻不是要從目標產業開始調研,而是要判斷你的服務的旅程長短,而大部分買賣型態的服務,販售的接觸點都很短,有時候可以退一步想想,你的服務是不是搭載於其他服務上,例如旅平險。
每個公用資訊站高約3公尺,提供多項服務,可作為電話亭、免費無線網路裝置、可攜式裝置電源還有交通指南。它配備有鍵盤、觸控螢幕、911緊急按鈕,但最重要的是,這些裝置都可供身心障礙人士使用。使用者可以透過公用資訊站上裝設的平板電腦,或是利用行動裝置連結WiFi,來使用公用資訊站上有的功能。也因為每個公用資訊站都提供免費的WiFi,紐約市將完整覆蓋在無線網路中。約有90%的紐約民眾認可這樣裝置,認為它是對城市帶來助益的提議。
早期的手機拍照功能,並不像現在如此完善,使用者事後還要用濾鏡程式製造特效,大大影響了使用心情。因此,當Instagram一推出濾鏡功能,便徹底顛覆了當時的相片App市場生態。
台科大工商業設計系副教授唐玄輝指出,設計史上有個經典案例:英國電信(British Telecommunications,簡稱BT)曾經為老年人開發一款電話機,大字按鍵、大音量,可以和助聽器連結,功能單純、造型樸實,一點也不炫,本來認為這麼簡單的話機,只有小眾市場買單,結果上市以後大賣,BT趕緊做了調查,才發現許多公司的秘書小姐會買,原因是她們每天要打無數通電話,這款大字鍵話機按錯機率最低,對提升工作效率很有幫助!
機已經成為操控現實世界的遙控器。在手機上,你不只可以讓訊息出來,現在也可以讓貨品過來,讓車過來,或者讓美甲師過來。這也意昧著,遙控器指向的生態體系才是更重要的設計對象,我們怎麼去設計內容、商品和服務的流動,以及人們進行社交互動的機制。
2011年成立於東京的Goodpatch Inc.,繼德國柏林之後,在台北成立第二個海外據點Goodpatch Taiwan,一方面加速拓展設計原型(Prototyping)工具「Prott」以及陸續開發的自有產品,二方面也將開展設計委託業務。
為什麼要跨足實體店面的設計?McKinsey 的研究報告指出,有 50% 的購買是源自口碑的影響,而口碑的來源有 80% 是來自直接互動下的體驗。所以如果想要創造獨特的體驗、在顧客心中建立獨特的品牌形象,如何創造線上線下一致的優良體驗,便成為極重要的課題。
使用圖示之前,問問你自己:
它容易找到嗎?
它易於判斷嗎?
它容易理解嗎?
它有必要性嗎?
視覺上很舒適嗎?
研究團隊希望的未來情況是希望能利用該遊戲幫助人早期診斷失智症,並因能掌握患者的思慮找到好的治療用藥。Spiers並補充說:「 我們也可以經由讓患者玩這個遊戲,並有效追蹤患者的用藥有沒有效。」
「因為我們做出的是『有解決方案』的智慧手環,而不只是純粹記錄健康數據而已。」Frank進一步解釋,蘋果並非第一台智慧型手機,卻因為解決了使用者的需求,改善觸控螢幕的流暢感,造就「蘋果王國」的崛起。透過豚鼠提供軟體開發工具給第三方遊戲廠商,2天內就能將一款觸控遊戲改成體感,而這些源源不斷的體感遊戲,內容全都匯集在豚鼠科技的遊戲平台上,進而衍生成一個「體感遊戲生態系統」,目前平台上已有200多個Apps,未來還會不斷新增,平均每月有10-15支新Apps上架。
Discovery Digital Networks為了探討有無字幕是否會對YouTube上的影片產生影響,透過3PlayMedia的平台進行實驗。他們在2013年1月至2014年4月間,將125部影片加上隱藏字幕並與其他209部未加上隱藏字幕的影片比較,發現有加上字幕的影片,16個月下來的整體點閱率增加7.32%,在加上字幕後的14天內更來到了高峰13.48%。
當一群人往一個網站聚集,我們必須透過GA,才從流量的數字感受到衝擊。而當一群人拿著手機,一起聚集在一個特定地點,我們看到群聚行為,其實跟我們上網並無二致,純粹只是我們平常看不到的流量,突然看到了,讓人感到不習慣。
使用者平均每月使用27個App,其中6~10個App為每週使用。平均每使用手機8分鐘,就有7分鐘在使用App。人們平均每月花費40個小時在App上。使用App逾半數的時間都在滑同一個App,常用的前三個App佔使用時間的80%。最驚人的是,本月的Pokémon GO已經打破了App每日活躍用戶的紀錄,達到2,100萬人,超越Candy Crush在2013年的2,000萬人。
大多數的Amazon Dash購買者卻仍未享用到這等值的回饋金,因為他們從未透過Dash購買該產品。根據Slice Intelligence的白皮書,其調查2015年3月至2016年2月的Dash購買者,僅有不到一半的購買者有使用過Dash進行補貨,然而如果近期新增用戶需要補貨時,這個比例可能會上升一些。
科技本身沒有對錯,用在哪裡才是重點。這項技術可以保護演唱會創作者,卻也可能造成無法錄影蒐證,然而用在博物館導覽上,又是相當便利的工具。這個專利到底會不會正式地應用在我們日常生活中,還有很大的想像空間。
App設計不只為了一個人的導覽體驗, 也考慮到三五好友與團體瀏覽經驗。 SFMOMA App加入了群組同步聆聽的社交元素。透過即時創建群組, 讓大家可以同步聆聽特定導覽。這樣的功能包容了獨自與群體逛博物館的彈性。
近40%透過手機取得產品資訊的消費女性認為手機螢幕大小「不會」影響他們查看產品資訊。女性期待有用的、醒目的、且與切身相關的資訊,這些內容包括產品折扣、相片拍攝格調、或跨種族的美感。
做Prototyping的目的是將功能或創意迅速的以具體的形式來呈現,並儘早從使用者以及團隊成員得到回饋。重要的是做出概念的形體。
1. 「幽默」可以為病患帶來正面回饋。
2. 由於約有一半的病人會顫抖,影響滑動精準度,因此所有動作靠單純點擊即可完成。
3. 許多病患會無法適應過多或是過明亮的顏色。所以在挑選顏色的時候,他們傾向挑選較為穩定的顏色,但不至於過於憂鬱。
自我認知(意識)和使用習慣會有相關,如果是認同自己是美國人,會顯現較多和美國人相同的習慣,反之亦然。而目前可以確知的是,文化的確加深了影響,但我們不知道是從那裡開始的?是社會結構?哲學思想?還是從農業社會就開始了?
使用者可以專注在每張卡牌的資訊上、以單手握持裝置完成簡單的拇指操作。「用最少量的動作完成內容的瀏覽」,這種趣味又簡單的操作模式不限在交友軟體上,還有美食、社群、生產力、找工作、電子商務、新聞、及其他,共18個App。
來自首爾Amoeba Design使用者經驗總監徐孝真以全程英文演講,分享韓國經驗。她表示,愈來愈多客戶了解到不能只做銷售,而要關心消費者體驗,例如LG 和 三星在 smart home 方面都投注許多心力。通常行動、電視和其他聯網裝置有各自的介面,要整合所有裝置,必須了解使用者在不同裝置和不同時間究竟想要什麼。
根據Alexa網站排名的前10,000大網站進行研究,發現至少四成的網站受到 Google的新式搜尋演算法影響。在這些已進行改善的網頁中,85%的擁有者採用「響應式網頁設計」(responsive web design),11%採用「回應式網頁設計」(adaptive web design),剩下4%網頁重新設計行動裝置版網頁。
Pre-Touch Sensing除了可以在影片控制、網頁瀏覽、或檔案管理等獲得更佳的使用經驗,Pre-Touch Sensing對於遊戲的體驗上也能獲得效果。根據該研究報告指出,要能實現Pre-Touch在智慧型手機上,懸浮觸控跟抓握感測都扮演著相當重要的角色。
更令人驚訝的是,即使表情符號完全相同,解讀也相去甚遠。例如蘋果使用的「grinning face with smiling eyes」,37 位參與者當中,大部份的人認為這個符號主要表達的是負向的情緒(平均為 -3.09),而彼此間的差距約在 3.5 個刻度。平均而言,跨平台傳送的差距為 2.04;同一平台差距也有 1.88。
介面設計的趨勢仍然存在現實(Realism)、仿真(Skeuomorphism)或扁平化設計等幾種呈現方式,不過Logo設計越趨扁平化似乎已經是不爭的事實。
開發者最夢寐以求的一件事,莫過於用戶能依照自己設計產品時假設的,一步步完成每一個步驟,最後達到最終頁面購買服務。然而,我們該如何追蹤用戶的使用情況呢?到底是什麼流程導致他突然跳離的呢?
數據是推動遊戲產品進化最重要的動力之一,越來越多的手遊開發商都會要求產品經理具有高水準的數據分析能力,因此,每日監督下載量、日活躍玩家數(DAU)、ARPU 值等基本數據已不是什麼新鮮的事
App Annie 2014年第四季的報告,該季度全球 App 的營收中,台灣排名第十,對眾多開發者而言,台灣無疑是理想的產品根據地
亞洲在全球行動裝置的革命中扮演著關鍵性的角色,2013年Flurry的報告指出,中國已超越美國成為世界最大的智慧型裝置市場
Timely.tv的主要推手之一是曾友志。身為索驥創意創辦人之一的曾友志,在網路上有另一個廣為人知的身份「Mr.PM」。他所主持的mrpm.cc網站上,已經撰寫了上百篇關於行銷、產品設計
曾經陪伴我們大量時間的電視,如今已被碎片化的生活所影響,甚至被每個人身上的行動裝置瓜分掉時間,似乎有些走向式微的態勢。
林志強表示:「用電視的語言來做 Smart TV」,什麼是頻道APP (ChannelApp™) ,就是利用電視的頻道,將APP安排到每個頻道中,使用者自己就是「電視台長和節目製作人」