研究團隊希望的未來情況是希望能利用該遊戲幫助人早期診斷失智症,並因能掌握患者的思慮找到好的治療用藥。Spiers並補充說:「 我們也可以經由讓患者玩這個遊戲,並有效追蹤患者的用藥有沒有效。」
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「因為我們做出的是『有解決方案』的智慧手環,而不只是純粹記錄健康數據而已。」Frank進一步解釋,蘋果並非第一台智慧型手機,卻因為解決了使用者的需求,改善觸控螢幕的流暢感,造就「蘋果王國」的崛起。透過豚鼠提供軟體開發工具給第三方遊戲廠商,2天內就能將一款觸控遊戲改成體感,而這些源源不斷的體感遊戲,內容全都匯集在豚鼠科技的遊戲平台上,進而衍生成一個「體感遊戲生態系統」,目前平台上已有200多個Apps,未來還會不斷新增,平均每月有10-15支新Apps上架。
SUS已被廣泛使用,你可以透過一些基準來判斷系統/介面的易用性,以原作Jeff Sauro測過500項商品研究結果得知,SUS的平均分數約為68分;若以消費者軟體而言,平均分數約為72分。
Discovery Digital Networks為了探討有無字幕是否會對YouTube上的影片產生影響,透過3PlayMedia的平台進行實驗。他們在2013年1月至2014年4月間,將125部影片加上隱藏字幕並與其他209部未加上隱藏字幕的影片比較,發現有加上字幕的影片,16個月下來的整體點閱率增加7.32%,在加上字幕後的14天內更來到了高峰13.48%。
當一群人往一個網站聚集,我們必須透過GA,才從流量的數字感受到衝擊。而當一群人拿著手機,一起聚集在一個特定地點,我們看到群聚行為,其實跟我們上網並無二致,純粹只是我們平常看不到的流量,突然看到了,讓人感到不習慣。
使用者平均每月使用27個App,其中6~10個App為每週使用。平均每使用手機8分鐘,就有7分鐘在使用App。人們平均每月花費40個小時在App上。使用App逾半數的時間都在滑同一個App,常用的前三個App佔使用時間的80%。最驚人的是,本月的Pokémon GO已經打破了App每日活躍用戶的紀錄,達到2,100萬人,超越Candy Crush在2013年的2,000萬人。
具體分析驗證的結果,去評估有沒有達到最初定義的那三個目標,適時放棄或是改變策略,作為下個版本的需求驅動。至於速度,從自己企業內部的資源現況,去定義最適合自己的節奏就行,只是速度越快,越快能確定是不是做白工,這是一種成本意識!
App設計不只為了一個人的導覽體驗, 也考慮到三五好友與團體瀏覽經驗。 SFMOMA App加入了群組同步聆聽的社交元素。透過即時創建群組, 讓大家可以同步聆聽特定導覽。這樣的功能包容了獨自與群體逛博物館的彈性。
做Prototyping的目的是將功能或創意迅速的以具體的形式來呈現,並儘早從使用者以及團隊成員得到回饋。重要的是做出概念的形體。
1. 「幽默」可以為病患帶來正面回饋。
2. 由於約有一半的病人會顫抖,影響滑動精準度,因此所有動作靠單純點擊即可完成。
3. 許多病患會無法適應過多或是過明亮的顏色。所以在挑選顏色的時候,他們傾向挑選較為穩定的顏色,但不至於過於憂鬱。
知名電腦科學家 Alan Newell 說過一句話:如果你是為老人家設計,那你幾乎就是替所有人設計了(Design for older adults, and you design for almost everyone else.)。通用設計需注意以下幾個退化的特性:視力、操作能力、聽力、語言表達能力、心智認知、態度及反應;設計上,有七項重要方針:易讀性、簡潔的視覺設計、簡單的概念、一致性、凸顯重點、移除多餘冗長的設計、及提供系統內的協助。
自我認知(意識)和使用習慣會有相關,如果是認同自己是美國人,會顯現較多和美國人相同的習慣,反之亦然。而目前可以確知的是,文化的確加深了影響,但我們不知道是從那裡開始的?是社會結構?哲學思想?還是從農業社會就開始了?
使用者可以專注在每張卡牌的資訊上、以單手握持裝置完成簡單的拇指操作。「用最少量的動作完成內容的瀏覽」,這種趣味又簡單的操作模式不限在交友軟體上,還有美食、社群、生產力、找工作、電子商務、新聞、及其他,共18個App。
來自首爾Amoeba Design使用者經驗總監徐孝真以全程英文演講,分享韓國經驗。她表示,愈來愈多客戶了解到不能只做銷售,而要關心消費者體驗,例如LG 和 三星在 smart home 方面都投注許多心力。通常行動、電視和其他聯網裝置有各自的介面,要整合所有裝置,必須了解使用者在不同裝置和不同時間究竟想要什麼。
根據Alexa網站排名的前10,000大網站進行研究,發現至少四成的網站受到 Google的新式搜尋演算法影響。在這些已進行改善的網頁中,85%的擁有者採用「響應式網頁設計」(responsive web design),11%採用「回應式網頁設計」(adaptive web design),剩下4%網頁重新設計行動裝置版網頁。
Pre-Touch Sensing除了可以在影片控制、網頁瀏覽、或檔案管理等獲得更佳的使用經驗,Pre-Touch Sensing對於遊戲的體驗上也能獲得效果。根據該研究報告指出,要能實現Pre-Touch在智慧型手機上,懸浮觸控跟抓握感測都扮演著相當重要的角色。
實體世界的服務可以靠真人的臨場反應來補救服務不足或缺失之處,但數位的世界比較難做到,所以在數位世界裡服務使用者,非常需要一套從站外到站內具有一致性高又完整的數位服務。
更令人驚訝的是,即使表情符號完全相同,解讀也相去甚遠。例如蘋果使用的「grinning face with smiling eyes」,37 位參與者當中,大部份的人認為這個符號主要表達的是負向的情緒(平均為 -3.09),而彼此間的差距約在 3.5 個刻度。平均而言,跨平台傳送的差距為 2.04;同一平台差距也有 1.88。
介面設計的趨勢仍然存在現實(Realism)、仿真(Skeuomorphism)或扁平化設計等幾種呈現方式,不過Logo設計越趨扁平化似乎已經是不爭的事實。
凱文凱利近距離接觸了擴增實境公司 Magic Leap,並在《連線》上發佈報導這家公司。在揭開 Magic Leap 神秘面紗的同時,也看到凱文凱利對人造現實的態度。
Facebook 首席設計師揭露了全新的表情符號時背後漫長且精密的過程。開發重點朝著「使用者需要什麼表情符號」和「使用者可以如何輸入」兩個問題著手
姚彥慈 ─ 把社會學帶進設計領域,史丹佛…
作產品推廣時,決策者們都希望能用最低(其實應該說免費)的成本換取最大的效益,這點沒錯,但事實上,比起對產品完全陌生的新用戶而言,找回熟悉你產品老用戶反而更容易,成本也相對較低
或許大家有所不知,在手遊、通訊軟體大行其道時,其實工具類 App 也不遑多讓,根據 Flurry 的研究數據顯示,用戶花費在工具或生產類型的 App 佔總使用時間第三位(僅次於遊戲、生活與購物類型)
來自台灣的「嬰語翻譯機」剛摘下香港設計及創新科技金獎及特別獎雙獎,這個 App可以翻譯嬰兒的哭聲,準確率高達92%
拖著厚重的行李箱到處移動對我們來說絕對非常的消耗體力。如果有一款行李箱你可以不用自己拖行,它就會自動跟著你移動,那畫面是不是很酷呢?
Flurry 觀察到,整體的行動使用數 (sessions) 成長了58% (行動使用數是指使用者打開某個應用程式)。除了遊戲類別,其他各類別的應用程式都有顯著的成長。其中個人化、新聞和雜誌及生產力工具類別更都有超過100%的成長率!
從IBM 公司近期的報告指出,2015年消費者在行動裝置上的流量首次超越PC,且占總流量近60%。此外,在網購星期一銷售額的成長更超出預期,根據 Adobe 數據報告,僅僅當天的銷售就高達30多億美金,較於去年成長16%。
編譯:葉靜 身為環境保護基金的 CEO …
設計車用的 App 跟手機用的 App,有本質上的不同。車用 App 的內容和互動方式必須在不打擾開車的前提下,擴增駕車的體驗。
平均一位美國人花費於 App的時間約為198分鐘,相對的,花費在電視上的時間僅僅為168分鐘。使用者平均每天花費在行動裝置的總時間約為220分鐘 。
如果要蓋一個不一樣的房子、或許應該從接受不同的觀念開始。社區開始在運動,社區生態決定生活自主性,而美的記憶,是感謝與生活的結合…
行動與社群是現今數位行銷領域的兩大發展重點,然而各企業在策略擬定上還有哪些需要加強的地方?此外,在2015年即將劃下句點的此刻,回顧過去一整年,數位行銷領域又有什麼重要的變化?
阿里巴巴用戶體驗研究專家 張必勇說明數據分析讓設計人員得以「知其然」,想要進一步知道他們為什麼會做這件事,則需要透過傳統研究方法進而「知其所以然」。
攜程 UED 高級用戶研究經理分享攜程在行動化歷程所面臨的各式挑戰之外,也涉及攜程 UED 團隊平衡設計與商業利益間的方法。
六月底美國銀行發佈了一份消費者行動端行為研究的報告,該報告指出,有71%的使用者習慣讓行動裝置一直保持充電狀態,即便睡覺時也習慣將智慧型手機放在身邊
要打造一個高齡友善的環境,不能不能只進行硬體設施的改善。公共建設的軟硬體相互搭配與同步提升,才可以讓長者在外活動更加方便與安全。
服務或產品開發完成時,最重要的就是努力地吸引使用者前來,許多公司花費鉅額的金費來大量的投放廣告等各種行銷活動,但實際上的效益又是如何的呢?
開發者最夢寐以求的一件事,莫過於用戶能依照自己設計產品時假設的,一步步完成每一個步驟,最後達到最終頁面購買服務。然而,我們該如何追蹤用戶的使用情況呢?到底是什麼流程導致他突然跳離的呢?
現代智能手機給我們提供了非常多豐富實用的功能,比如平時頗為在意金錢去向的我,就是一個 手機記帳 App 的使用者,曾經嘗試過各種記帳 App,但好像都有那麼一點不滿意
數據是推動遊戲產品進化最重要的動力之一,越來越多的手遊開發商都會要求產品經理具有高水準的數據分析能力,因此,每日監督下載量、日活躍玩家數(DAU)、ARPU 值等基本數據已不是什麼新鮮的事
聽覺對於資訊的吸收與反應有很大的補助作用,甚至在視覺無法產生作用的狀況下,聽覺儼然成為我們辨識周圍環境的一大途徑
Ingress 很特別的地方。這個遊戲有點像是會長大一樣,一點一點擴大遊戲版圖,逐步擴充遊戲內容、新的商業模式,玩家的等級
手機導航對一般明眼人來說,不論是開車、搭…
採訪 / 撰稿:劉雅靜 視障者依賴錄音卻…
當初會深入了解這個遊戲是因為工作需求,訪談了一位深度玩家,好奇心驅使下載了這款遊戲,然後就好像在販毒集團臥底的警察,最後一發不可收拾的玩了一年多。
智慧型手機的人口呈現日益增長的趨勢,也成為各個企業的高度焦點。即便是像貸款這種需要花較多時間,且資訊量較大的商品,也有約四成的使用者是使用行動裝置搜尋
正如大多數人所瞭解的,微信只是一個即時消息應用。但實際上,它還是一個入口,一個平臺,甚至是一個移動作業系統,這取決於你怎樣去看它。
前一陣子與幾位比較資深的 ux 專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。
推播(Push Notification)在營運 APP 上,是非常有力的工具,運用得當效果非常顯著。根據筆者經驗整理幾個發送推播訊息的小技巧與大家分享一下。