設計車用的 App 跟手機用的 App,有本質上的不同。車用 App 的內容和互動方式必須在不打擾開車的前提下,擴增駕車的體驗。
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根據資策會資料統計,台灣擁有智慧型手機或平板電腦的人口已堂堂突破1600萬人,人手一機的時代早已來臨,再加上手機照相功能大躍進,直接衝擊到相機的購買需求
從2015年三月底開始傳出的臉書新聞整合…
平均一位美國人花費於 App的時間約為198分鐘,相對的,花費在電視上的時間僅僅為168分鐘。使用者平均每天花費在行動裝置的總時間約為220分鐘 。
如果要蓋一個不一樣的房子、或許應該從接受不同的觀念開始。社區開始在運動,社區生態決定生活自主性,而美的記憶,是感謝與生活的結合…
UX 設計師與 UX 團隊可藉由建立對公司策略與目標更深的了解,來擴展自身的影響力。同時保持開闊的心胸,試著去了解商業用語與目標,與跨部門更密切地合作。
開始思考整合AR 和 VR 產品 兩者的可能性。像是在 VR 眼鏡的外側加裝鏡頭和麥克風,在某些時候也可以提供外在的影像和聲音,不管是與現實脫勾的安全性問題,以及和其他物件的互動問題
近年開始安裝至儀表版上的大型 LCD 顯示器,除了顯示時速及車輛狀態以外,還可以顯示導航資訊。駕駛人也不需要再將視線移至中控台的螢幕,讓行車更加安全。
為什麼我說現在的物聯網是一種病呢?我還記得在人機互動設計裡的第一課,老師提到了「使用者故事是最重要的一環」。而在這波傳染病裡,太多的產品讓我看不到故事性,只看到科技。
我一直和自己說,過多的評論只會帶來更多的不適,不過為了智慧而智慧,最終只讓智慧不再智慧,火還是會燒回自己身上。
隨著社群平台與搜尋引擎的蓬勃發展,越來越多人透過搜尋引擎直接搜尋商品,或從 Facebook 和 Line 官方帳號等發送的促銷訊息連結到購物平台
行動與社群是現今數位行銷領域的兩大發展重點,然而各企業在策略擬定上還有哪些需要加強的地方?此外,在2015年即將劃下句點的此刻,回顧過去一整年,數位行銷領域又有什麼重要的變化?
接續 <設計有問題,多半是誰的問題?(上篇)>,Hans Shih 談了一些造成組織影響設計的原因後,本篇是要繼續來談如何從評估企業組織來了解組織對產品設計的影響。
Don Norman(唐納‧諾曼,認知科學、人因工程等設計領域專家)曾經說過:不好的設計很少是由設計師造成的。多數時候,原因在於不好的組織架構。
一米市集創辦人 Matilda,在ECX 2015電子商務經驗設計論壇中,分享創辦一米市集的例子,Matilda 認為用戶體驗代表的是一種方法、流程,而商業設計的則是一個目標。
本文是摘要 資策會 MIC資深產業分析師…
當電商順應著科技使得價值交換這件事情只剩下點擊率、跳出率、轉換率等純粹的數字,而忽略了人對於意義的需求時,將會是十分危險的。
阿里巴巴用戶體驗研究專家 張必勇說明數據分析讓設計人員得以「知其然」,想要進一步知道他們為什麼會做這件事,則需要透過傳統研究方法進而「知其所以然」。
攜程 UED 高級用戶研究經理分享攜程在行動化歷程所面臨的各式挑戰之外,也涉及攜程 UED 團隊平衡設計與商業利益間的方法。
顧客旅程中區分服務流程不同階段的關鍵活動分別是聽聞、評估、接觸、使用,離開、回饋,本文想跟各位聊聊「聽聞」、「評估」、與「接觸」
紐約時報》報導透露臉書即將推出自己的新聞整合平台,合作新聞媒體發布的新文章之後將直接在平台上刊登,而不再是以網頁連結的方式呈現。
若非常粗略地將購物網站使用者分為兩群,大致為「無目的打發時間型」和「有目的購物型」,若以日常生活購物情境比擬,前者好比原本 window shopping 的人,卻買了不少東西;後者好比特定為了採買而進入商店。
六月底美國銀行發佈了一份消費者行動端行為研究的報告,該報告指出,有71%的使用者習慣讓行動裝置一直保持充電狀態,即便睡覺時也習慣將智慧型手機放在身邊
閱讀這篇前,可以先再複習一下前面提到的設…
Catapult Design 在肯亞重新設計各種洗手站以促進衛生,在印尼則聚焦於能源創新以及更好的儲水設備,而這些計畫的共通點都在於他們專注於了解顧客需求。
要打造一個高齡友善的環境,不能不能只進行硬體設施的改善。公共建設的軟硬體相互搭配與同步提升,才可以讓長者在外活動更加方便與安全。
有幸接觸蕭瑞麟老師的這本大作,領受他的思維邏輯,以下就是我對於這本書的心得
在了解商品詳情的過程中,使用者希望能夠了…
也許妳不曾聽過『限界集落』,但你一定知道高齡化及少子化問題,不只出現在台灣,鄰近的先進國日本社會早已受這些問題困擾許久,尤其在都市外的農業縣市
2015中國用戶友好大會期間的「用戶體驗」記錄,第一手感受當代中國的服務設計,同時記錄中國資訊產業的發展現況:小鄭手機的小額付款,永續學習的工作坊,小琳公司的徵才啟事等故事
當消費決定權移轉至女性消費者身上後,品牌 該怎樣去打這一場仗?已經有太多失敗例子,只是在外型女性化,卻沒有更深入的思考女性消費者真正在意的需求為何
「不解決問題為目的,而是讓你發現問題的設計」,我們稱之為 Speculative Design (思辨設計)的設計,與問題解決為目標的設計不同
在望京 SOHO 園區有條有名的 ”掃碼一條街”,各家初創公司會以這條街為宣傳軸心,盡可能的用各種利誘,去吸引路過的上班族白領變成他們的第一批 Early adopter
還沒學過遊戲設計之前,如果有人問我遊戲設計師的目標是什麼,我會回答遊戲設計師的目標是設計遊戲,遊戲設計師目標不就是設計遊戲嗎?但了解遊戲設計之後,才知道這樣的想法是錯誤的。
當專案中的合作對象常有話不說,服務設計師該怎麼應對呢?看看 Designit 如何用三步驟,無形中讓團隊成員建立關係、討論出共識、並用具象的方式表達對特定議題的看法。
本篇是承接《「服務設計在亞洲的機會與挑戰」(上)》的接續,就「如何在組織創造以設計為中心的文化」為題繼續探討 服務設計在亞洲的機會與挑戰……
你感到滿意因為你獲得了和預期一樣的東西。有時候使用者會有驚喜,點了一份排骨飯,上來的比照片還大份,還豐盛,你會覺得賺到了。相對的,如果發現份量比照片還小,你會覺得被騙了,心有不甘。
起源於1980年代的服務設計在近幾年擴散到了亞洲,服務設計不僅已成為獨立的學門,更在歐美的商業領域中創造價值。
本文是摘要橋中服務設計主管 銀雪,在10月23日由服務設計網絡台灣分會 (Service Design Network Taiwan Chapter) 所舉辦的國際研討會中的分享摘要
愛聚公益創新機構的創辦人余志海,是一個社…
結論就是「大腦有時並不是那麼靠譜」,因此需要其他的設計原則來進行輔助,降低大腦的記憶與行為操作的負擔。而除了預設用途與指意外,對應性、回饋、使用局限也是常用的設計方法。
為了尋求商品的真實性、減少買到和想像中商品不同的落差感,購買過程中,使用者經常會為了蒐集第三方評價或是顧客經驗(產品使用心得)離開網站。為了降低使用者離開網站的風險,除了提供評價與心得等資訊外
服務或產品開發完成時,最重要的就是努力地吸引使用者前來,許多公司花費鉅額的金費來大量的投放廣告等各種行銷活動,但實際上的效益又是如何的呢?
設計可以改變很多事情,也因此在設計之初便需審慎考量,並掌握欲解決的問題和使用者的需求。一旦搞錯切入點或使用對象,該設計本身可能會延伸新的問題
本文是摘要 Adaptive Path 服務設計總監 Jamin Hegeman 分享的實戰心得,議題除了涵蓋表層的工具層面,也涉及較深層的組織文化層面。
日本的溫泉旅館,在我們退房開車離開時,就會有一群管家,排成一列歡送你離開,這是一種重視旅客的具體表現
進去路邊便利商店提領現鈔,而當妳插入卡片,耳邊傳來的不是每天尋常的東京音標準日語的歡迎光臨,而是一句帶著濃濃鄉音的宮崎縣北方言『ようきたね~』
請回想一下網路遊戲裡面我們會怎麼樂在其中呢?建立自己的角色、提升等級、消滅怪物、擊敗其他玩家、尋找寶物、玩出一套自己的對戰風格、達成成就、追求高位排名、建立公會、談個網路戀愛
說是符合使用者經驗,但骨子裡希望叫使用者幫忙決定我們的產品方向與設計細節。說穿了,這跟「希望老闆幫忙決定,希望老闆證明我沒錯」是一樣的意思。
根據紐約時報的報導,不斷擴充市場規模和旗下產品的臉書,將有可能在最近推出自己的新聞整合平台。如果新聞平台推出,未來合作新聞媒體所發布的文章,將直接被刊登在該平台上,而不再像現在以新聞網頁連結方式分享。