遊戲化 Gamification 入門篇

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遊戲的元素在我們生活是無所不在的,遊戲化其實早已在我們周遭存在已久

文 / 蔡 世斌 Sojier

遊戲化 Gamification 是 2002 年由英國工程師 Nick Pelling 提出 ,其定義為「將遊戲設計的元素和原則放入非遊戲的內容中」,但更簡單解釋可以稱為「把愉悅的元素放入單調的內容中」。

在文章開始前,請回想一下網路遊戲裡面我們會怎麼樂在其中呢?建立自己的角色、提升等級、消滅怪物、擊敗其他玩家、尋找寶物、玩出一套自己的對戰風格、達成成就、追求高位排名、建立公會、談個網路戀愛,這些愉悅的元素如果適當的放入非遊戲的設計中會怎麼樣呢?想必會變的非常有趣對吧?

生活中的遊戲化案例

遊戲的元素在我們生活是無所不在的,遊戲化其實早已在我們周遭存在已久,只是到了 2002 年後乃至今日今時才被越來重視。

在每次完成網路商城的交易後,買家賣家雙方的信用評價都會上升,就像是遊戲角色等級提升的概念一樣;頻繁搭乘飛機的旅客會被航空公司升等為高級會員,享受更好的服務和艙等,等級的提升讓顧客更忠誠、更難以離開。

星巴克在每個城市販售不同的紀念馬克杯;每個時期郵局都會推出不同的紀念郵票,跟日本遊戲神奇寶貝裡面我們巴不得把每一隻怪獸都蒐集到的情況是不是很像呢?便利商店購買商品達到指定額度就能集點換更多東西,讓消費者只好一再上門購買便利商店的商品,這種蒐集、擁有資產的遊戲元素也是非常常見的方式。

台灣遊戲論壇-巴哈姆特,論壇裡的會員可以建立自己的人物樣貌,這種虛擬角色扮演的做法會讓使用者因為投注在自身角色的情感而更積極參與討論,再透過人物等級、積分、成就等等提升使用者的忠誠度,類似做法在各大網路平台也時常出現。

求職網站 LinkedIn 填寫個人資料時所提示的完成進度條,除了把資訊視覺化外,也讓使用者每次填寫資料都有一步一步完成的感受,在最後只剩一點點進度未完成的情況下,更讓許多追求完美的使用者受不了覺得非填寫完不可,這種感覺是不是跟網路遊戲打怪練等的經驗條很像呢?

Facebook 提供了人們社交的平台,人與人建立聯結本身就是種愉悅的行為,再配合蒐集”讚”的數量來滿足虛榮心,這種能讓人開心、愉悅、舒壓的事物都是遊戲化的元素,只是我們或許未曾注意到而已。

遊戲化的力量

小學時只要做個好學生、表現良好,老師就會授與貼紙或乖寶寶印章,小學生們為了這些獎勵開始認真讀書,老師則輕輕鬆鬆就獲得了良好的教學效果。

2014 年台大電機系葉丙成教授在全球創新教學大賽中,利用遊戲化的元素建置學習平台 PaGamO ,擊敗哈佛大學等 427 個競爭對手贏得冠軍,這個平台成功的讓學生自主學習,原本對知識厭倦的學生為了在平台中戰勝對手、取得更多領土開始上癮般的努力向上,是台灣翻轉教育案例的驕傲。

Wiki 維基百科的共創機制,讓提供資訊的人們感受到為人類奉獻了一份心力,在網路上提供了永久留存的足跡,這種歷史意義、自我實現的方式,是周郁凱大師八角理論提出的經點案例,能造成對社會莫大的影響力和助益。

這些成功的案例,都使用了遊戲化的手法,遊戲化的力量可見一斑!由上述幾個案例可見到,遊戲化小到產品、大到教育、社會甚至政府法規都能使用!

遊戲化可以使用在哪些領域呢?

其實,這個問題像是在開玩笑,遊戲化在生活中是無所不在的,幾乎任何事物上都可以使用,但即使如此,遊戲化大師 Kevin Werbach 還是在一次演講中舉出了幾個經典缺乏遊戲化內容的案例,並分為三類:

  1. 組織外在的:市場行銷、販售活動、提升顧客忠誠
  2. 組織內部的:人力資源管理、提升員工生產力、群眾運動
  3. 改變人們舊有行為:生活習慣、維持努力的動機、投資理財行為

當然,遊戲化可應用的領域並不僅止於此,世界上還有太多產品、服務可以透過遊戲化變的更有趣更美好!

結論

加入遊戲化元素,可以幫助解決各種問題,能改變人們的行為、激發動機、讓人們使用產品同時享受樂趣、降低人們學習新行為模式的痛苦,同時增加使用者對產品的忠誠度。

遊戲化這個方法可應用於使用者體驗設計 UX;企業內部改造和社會運動的 Service design ;提升個人動機的 Empower 技術等等,但事實上,遊戲化的概念已經足以獨立成一門學問了,遊戲化也將會是近年對人類影響重大的一個 Buzzword!!

參考文獻:


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安安,我是 Sojier,最狂最中二最沒有同理心的 UXer,最喜歡把 UX 無用的言論掛在嘴邊,目前正在無名新創團隊中努力打雜中,請多多指教 (?

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