Browsing: UI 設計

吳創辦人道出最重要的關鍵,使用者的習慣是難以改變的,就算改善是好的使用者可能會不習慣而放棄使用。從這個經驗來看,一個成熟的產品正如巨人般,移動或轉身都顯得笨拙、遲鈍 ; 因此從產品剛開始孵育時,就應該盡量完善產品,避免日後產品改版可能帶來的陣痛期。

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他接手後比對數據發現網路流量、點擊數與來電數三者比例有點怪,往下挖掘發現 B 顧問有用機器人灌水的可能,此時固然保持推論,但不需花心力細究到底有沒有灌水、怎麼灌的,而是回到 A 客戶的終極目標:提升點擊數與來電數以增加業績。最後,透過視覺設計與 UX writing 排列組合的 A/B testing,扎扎實實幫客戶達成目的。

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訪談四位講者過程中,最有趣的莫過於「正打歪著」,意思是發生和目標有顯著差異的結果怎麼辦?一種是直接得正向或反向發展,例如本來要測增加留存率(retention rate),結果留存用戶效果不明顯,但付費者竟然變多了,天外飛來貢獻當月營收;一種是冒出無直接相關但值得關注的結果,好比測付費意願,但意外影響到粉絲數增加速率,就要像偵探一樣去抓出變數在哪裡。

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近期國外的趨勢,除了A/B Testing之外,更在乎的是進行一個完整的UX策略思考。它們會把使用者使用這個服務的完整過程都納入考量。A/B Testing已經整合在最佳化轉化率(Conversion Rate Optimization)之中,要能從巨觀上結合商業思維,接著從細節中找到使用者真正在乎的痛點,如此,才能進一步地提升服務的品質。

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如果你的網站/服務是一個偶像團體,那麼註冊頁就是門面擔當,負責吸引那些只憑第一印象就決定喜不喜歡的潛在粉絲。萬一門面外貌欠佳,行為又讓人反感,再好的的服務都很難成功出道,一個不小心還可能直接出殯。擁有一個好門面,可以降低路人轉粉絲的門檻,有效協助你把空虛的瀏覽數變成真實的會員資料。

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對於廠商而言,我們展示了銀髮經濟下,設計可以扮演的角色。為長者或是為自己未來而設計,是一個長遠且困難的題目,需要有運用組織與社團的服務設計,也要有運用資通訊設備的用戶體驗設計,綜合運用才能補足人力與資源的不足,同時間開創產業的藍海。

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Victor Papanek 曾說:「設計師的首要職能就是解決問題。」解決問題不是只限於產品或專案上,還包含工作流程。當對方質疑你的設計時,請反問他:「請問我做的哪些部份你覺得偏離專案目標?」同樣,當你覺得對方的提案很瞎時,想看看對方基於什麼原因提出很瞎的作法?是不是對方手上握有自己不知道的情報、在諸多條件限制、資源不足情況下只好選擇這種對策?

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Google一下,你可以發現各大科技公司皆有使用者經驗書寫者(UX writer)的招聘,綜合 Google 和 Spotify 對書寫者的期望,我們大概可以描繪出使用經驗書寫者所該具有的能力及責任:「使用經驗書寫者,在公司組織內部與使用者經驗相關人員合作,運用研究所得之資料,建立符合使用者在產品服務上的內容,並且樹立品牌與使用者溝通的語言、形象。」

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身為 UI 設計師,工作內容不是只有做 PSD 和切圖,只會這兩樣的叫美工。基本一位合格的 UI 設計師必須要具備撰寫文件的能力,文件最低限度需包含:企劃書、規格書、Wireframe、Mockup、切圖、標示文件、UI Kit、UI Pattern、Guideline。

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每次 Apple 發表會一結束就跑去看使用者介面規範(Human Interface Guidelines),是 UI 設計師必備行為!iPhoneX 上端多了一塊瀏海蓋住狀態列,所以狀態列的顯示方式和現有樣式絕對不一樣了,螢幕尺寸也有變動,
iPhoneX 螢幕尺寸比例比原本 iphone 瘦長。而 APPLE 這邊有個觀念稱為 Auto Layout,我認為 UI 設計師雖然不用會寫 Code ,Auto Layout 卻一定要懂。不然標示文件寫不出來。

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做 Prototype 的目的通常是測試和驗證,不管是給使用者操作看看、觀察使用者操作狀況做使用者測試,還是工程師套完程式上線前先測看看有沒有蟲或哪邊爆炸了。所以 Prototype 一定要可以被操作,不能被操作的都不是 Prototype。

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Google 擁有這麼多產品,他們覺得既然每一個產品都有特別存在的意義,那每個產品的 brand voice 也需要有所區別,且品牌策略與設計皆有明確目的。所以,他們定義出 Android Pay 的品牌原則。品牌原則若加上 UX 寫作原則,就會是讓產品中的用語更鮮明的要領。寫作的同時要同理人們什麼時候會疑惑、什麼時候會開心、什麼時候會感到挫敗?以此來調整系統提示中該嚴肅或輕鬆的 Tone 調。

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UX Writer 面臨的工作挑戰:必須先了解許多技術性的專有名詞,再將它們轉譯成一般大眾可以明白的文字。這當中需要考慮的是:如何把後端發生的事情轉譯到使用者的螢幕中?如何讓軟體中的語言更人性化?這些思考最終可以歸納成三個寫作原則。接下來她透過使用者輸入錯誤密碼的系統提示修改歷程,說明 Google 如何實踐以使用者為中心思考的文字用語。看完一個系統提示的修改演進後,我感到真是不能輕忽每一個字所背負的使命,而且文字和語言無論任何時候都是帶有力量的!

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Outcome Health 將提供給病患的醫藥資訊提升為整理過的智慧,所以病患喜歡它,醫生歡迎它。然後Outcome Health 又將與醫生及病患經由互動所蒐集到的大數據賣給藥廠、醫療器材商、保險業及照護業者,讓他們在發展產品時有明確的方向,大幅節省研發成本,也幫助未來產品的成功,所以業者當然也樂意付錢購買。

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Balto 帶出了「Design Feedback
 Communication」這個概念,讓大家的回饋不再是單一針對抓蟲和錯誤指正,而是可以有更多彈性,包括稱讚或是針對設計和體驗上的回饋也可以在這個平台上討論。走到這個階段,產品大致的概念已經有譜了,但常常遇到的問題是提案遲遲無法得到上層的同感,但其實只要早期將決策者拉進溝通的圈子裡,就能更順利地前進。

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我們似乎應該反過來,讓納稅義務人自己找出少繳的理由,也就是舉凡所有可以列舉的項目,都應該主動提供憑證,我繳了房貸,銀行就應該主動給我列舉的憑證,而這個憑證也不是給我,而是應該給財政部,由財政部統籌計算。

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2017 年主題為「轉型.向上 (Transformation)」,意為未來的創新設計將融合跨界專業,因此兩天議程,與台灣使用者經驗設計協會、台灣互動設計協會、智榮基金會龍吟研論、DITL、方略管理顧問、台北市電腦公會等友團聯手邀集 18 位來自台、美、德、中跨領域專家前來分享,總移動里程近四分之三個地球。

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宏碁智雲透過「ab應用程式」系列:ab相片、ab檔案、ab文件及ab音樂,分別於照片歸檔、行動與遠端文書處理與多媒體檔案串流等領域中表現優異,用戶們可透過宏碁智雲享受跨平台、跨裝置的檔案傳遞與分享,效率生活盡在指間。

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A/B Testing 上,我們通常會有實驗組與控制組(也稱對照組);控制組是原先的版本,實驗組是你想嘗試的改變,這個改變就是你的「假設」。有了假設,根據假設設計「實驗」、收集資料;然後我們會開始解釋這些資料,越合理越好。這些解釋到最後會有個「結論」,決定這個假設是否為我們希望的結果。整個流程不斷重複驗證,就是一系列的實驗,最終能導向更具說服力的設計。

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掌櫃是後起之秀,選擇直接和成熟的電商合作來打開市場是明智的,雖然也有可能是兩面刃(萬一招致差評也會散的特別快);會找上讀冊我相信是商業考量的結果,提案的人非常聰明想給你一個讚,但是UI設計大概沒甚麼經驗,或是說缺乏UX思考,請優化。

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在目前的成功案例之中,我們很容易發現其實這些案例內,也有許多用戶體驗糟糕到不行,但團隊卻是順利的一輪一輪融下去。這些團隊都有共通點,他們的產品有觸及到用戶的需求,不管是不是透過補貼來的(補貼也是一種需求,像是叫車、叫外賣服務一直送紅包補貼用戶,讓用戶因為省錢,寧可多裝一個軟體)。當需求強烈到一個層度,用戶還是會願意跨過斷點去完成任務(例如:自然人憑證報稅、網路銀行),所以如果初創碰的題目是一個非常強烈的需求,用戶體驗在初期可以不是最優先的議題。

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作為設計師,我們的工作並不是在螢幕上隨機擺弄幾個元素,讓他們看起來美觀漂亮就行了,而應從最重要的部分著手,即字體和內容,以及由此產生的相關細節。這才是我們作為設計師的核心技藝。雖然在界面設計上,有很有多微小的細節需要考慮:比如平衡、定位、層級和結構,但是有了好的文案和字體,就成功了 95% 。

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每個公用資訊站高約3公尺,提供多項服務,可作為電話亭、免費無線網路裝置、可攜式裝置電源還有交通指南。它配備有鍵盤、觸控螢幕、911緊急按鈕,但最重要的是,這些裝置都可供身心障礙人士使用。使用者可以透過公用資訊站上裝設的平板電腦,或是利用行動裝置連結WiFi,來使用公用資訊站上有的功能。也因為每個公用資訊站都提供免費的WiFi,紐約市將完整覆蓋在無線網路中。約有90%的紐約民眾認可這樣裝置,認為它是對城市帶來助益的提議。

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圖形化介面:較適用於探索式情境。使用者沒有特定目標,常透過瀏覽及操作來掌握比較大量的資訊,如分析財務報表。對話式介面:較適用於搜尋式情境。使用者有明確的指令,希望從龐雜的資料中提取少量有用訊息,透過對話式介面可大幅減少搜尋時間,如查詢當月支出。

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過去,BRA員工工作術語集中在「dollar(錢)」、「floors(樓層)」與「square feet(面積)」,從來不考慮規劃對「人」的影響。從現在起,所有組織「語言」的視角將會發生改變,組織與員工會始終把「人」放在首位,讓大家明明白白看到城市規劃與發展如何影響到城裡的每一個居民。

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– 杜本麟老師:最重要的是要有Global View、International Standard。
– 陳文剛老師:無論是要用創作的手法或是服務設計的方法,最重要的是要能解決主要的問題。
– 李蔡彥老師:走自己的路比走成熟的路好。HCI領域還有很多潛力,機會還很多。
– 陳玲鈴老師:年紀不是問題,30年可以發生很多事,鼓勵年輕人先衝衝看再說。
– 紀懷新Ed老師:勇氣是關鍵,有勇氣爭取機會,就能帶給你無法想像的結果。

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德國iF國際論壇設計有限公司亞洲子公司總經理 李建國:台灣學生的創作能力其實是相當有潛力的,可惜的是沒有能夠幫助學生把作品實現或商品化的管道,像許多韓國或中國的獲獎作品,也都能在台灣學生的作品上看到,不過差別就在於是否能真正將它們實現。

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「OpenHCI 人機互動工作坊:超覺未來 Gitopia」將假想時空設定在90年後,也就是2106年,原以為在這樣的假設下,學員們會構思出超級英雄電影中才會看到的「超級科技」,結果並非如此,取而代之的是更多人與人之間的互動與關懷,這樣的走向或許是要提醒活在當代的我們要放下手中的「高科技」產品,多與周遭的親友互動;若就作品的本質面思考,學員們確實是將洞察力發揮地淋漓盡致,以解決未來可能發生的問題。

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具體分析驗證的結果,去評估有沒有達到最初定義的那三個目標,適時放棄或是改變策略,作為下個版本的需求驅動。至於速度,從自己企業內部的資源現況,去定義最適合自己的節奏就行,只是速度越快,越快能確定是不是做白工,這是一種成本意識!

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