做Prototyping的目的是將功能或創意迅速的以具體的形式來呈現,並儘早從使用者以及團隊成員得到回饋。重要的是做出概念的形體。
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1. 「幽默」可以為病患帶來正面回饋。
2. 由於約有一半的病人會顫抖,影響滑動精準度,因此所有動作靠單純點擊即可完成。
3. 許多病患會無法適應過多或是過明亮的顏色。所以在挑選顏色的時候,他們傾向挑選較為穩定的顏色,但不至於過於憂鬱。
自我認知(意識)和使用習慣會有相關,如果是認同自己是美國人,會顯現較多和美國人相同的習慣,反之亦然。而目前可以確知的是,文化的確加深了影響,但我們不知道是從那裡開始的?是社會結構?哲學思想?還是從農業社會就開始了?
最好的專家意見法是來自於多位評估人員獨立作業下的結果。最少要有一位評估人員提供意見,具有3~5位人員會是較理想的。即便是相關經驗較少的評估人員也可以幫助產品改善,相較於資深評估人員,他們能提供較新鮮的觀點。
Why move through the oceans if the oceans can move through you? 如果海洋可以朝你而來,何必自己追逐海洋?
Pre-Touch Sensing除了可以在影片控制、網頁瀏覽、或檔案管理等獲得更佳的使用經驗,Pre-Touch Sensing對於遊戲的體驗上也能獲得效果。根據該研究報告指出,要能實現Pre-Touch在智慧型手機上,懸浮觸控跟抓握感測都扮演著相當重要的角色。
介面設計的趨勢仍然存在現實(Realism)、仿真(Skeuomorphism)或扁平化設計等幾種呈現方式,不過Logo設計越趨扁平化似乎已經是不爭的事實。
高規格的展場中展品給予人的視覺感受很重要,我們不只要看的很清楚,會場的溫濕度、燈光、以及人數,都會影響觀展的感受
好萊塢科幻電影裡主角對著鏡面操控物品的智…
文 / Kevin ▲ 調研人員與空巢…
凱文凱利近距離接觸了擴增實境公司 Magic Leap,並在《連線》上發佈報導這家公司。在揭開 Magic Leap 神秘面紗的同時,也看到凱文凱利對人造現實的態度。
我們很常聽到「用五感去體驗、去設計」,然…
轉型可不可以透過設計來實現?桑格設計書店做了很好的示範,把設計的格局拉大,當實體書店被網路衝得暈頭轉向之際,老闆施木欉先生做了幾件事
「我是歌手」根本不是節目,根本是把眾多商品放在一起的行銷企劃案,歌手、樂手、商品、頻道、以及更多線上現下的串聯
文:呂家睿/圖:ColaLife 198…
在出現 UX 這名詞前,多半我們稱自己是互動設計師(Interaction Designer),主要服務於數位廣告公司或網站設計公司,著重介面的架構與易用性。而科技和軟體公司也逐漸重視使用者經驗 (User Experience)
或許大家有所不知,在手遊、通訊軟體大行其道時,其實工具類 App 也不遑多讓,根據 Flurry 的研究數據顯示,用戶花費在工具或生產類型的 App 佔總使用時間第三位(僅次於遊戲、生活與購物類型)
beBit 在本文從分析汽車網站使用者行為切入,歸納五大常見的網站使用者行為與心態(同樣可以應用在其他類型的網站),並提出簡單的網站設計應用
接續「設計高易用性網站的8個實用小技巧(上)」六個易用性技巧,本篇進一步介紹網頁文案及視覺動線的規劃技巧,協助讀者理解高易用性網站的最基本原則。
介紹網站製作的前6個易用性小技巧,下篇將介紹撰寫網頁文案及視覺動線的規劃,協助讀者理解高易用性網站的最基本原則。
文 / Hans Shih (UX R…
編譯:葉靜 身為環境保護基金的 CEO …
設計車用的 App 跟手機用的 App,有本質上的不同。車用 App 的內容和互動方式必須在不打擾開車的前提下,擴增駕車的體驗。
如果要蓋一個不一樣的房子、或許應該從接受不同的觀念開始。社區開始在運動,社區生態決定生活自主性,而美的記憶,是感謝與生活的結合…
UX 設計師與 UX 團隊可藉由建立對公司策略與目標更深的了解,來擴展自身的影響力。同時保持開闊的心胸,試著去了解商業用語與目標,與跨部門更密切地合作。
行動與社群是現今數位行銷領域的兩大發展重點,然而各企業在策略擬定上還有哪些需要加強的地方?此外,在2015年即將劃下句點的此刻,回顧過去一整年,數位行銷領域又有什麼重要的變化?
接續 <設計有問題,多半是誰的問題?(上篇)>,Hans Shih 談了一些造成組織影響設計的原因後,本篇是要繼續來談如何從評估企業組織來了解組織對產品設計的影響。
Don Norman(唐納‧諾曼,認知科學、人因工程等設計領域專家)曾經說過:不好的設計很少是由設計師造成的。多數時候,原因在於不好的組織架構。
一米市集創辦人 Matilda,在ECX 2015電子商務經驗設計論壇中,分享創辦一米市集的例子,Matilda 認為用戶體驗代表的是一種方法、流程,而商業設計的則是一個目標。
閱讀這篇前,可以先再複習一下前面提到的設…
要打造一個高齡友善的環境,不能不能只進行硬體設施的改善。公共建設的軟硬體相互搭配與同步提升,才可以讓長者在外活動更加方便與安全。
本文是摘要橋中服務設計主管 銀雪,在10月23日由服務設計網絡台灣分會 (Service Design Network Taiwan Chapter) 所舉辦的國際研討會中的分享摘要
結論就是「大腦有時並不是那麼靠譜」,因此需要其他的設計原則來進行輔助,降低大腦的記憶與行為操作的負擔。而除了預設用途與指意外,對應性、回饋、使用局限也是常用的設計方法。
進去路邊便利商店提領現鈔,而當妳插入卡片,耳邊傳來的不是每天尋常的東京音標準日語的歡迎光臨,而是一句帶著濃濃鄉音的宮崎縣北方言『ようきたね~』
請回想一下網路遊戲裡面我們會怎麼樂在其中呢?建立自己的角色、提升等級、消滅怪物、擊敗其他玩家、尋找寶物、玩出一套自己的對戰風格、達成成就、追求高位排名、建立公會、談個網路戀愛
這篇來討論一下七大設計原則中的預設用途 …
通常使用者會先把有興趣的商品先加入購物車,進入購物車後才會理性思考是否真的需要。若我們將購物流程拆解,購物車前傾向感性衝動;購物車後偏向理智分析。
一個優良的設計要滿足兩個特點:可發現性 (discoverbility)、易理解性 (understanding)。從字面上的意思來看,可發現性是指,使用者能夠容易發現那些是可以做的動作 、怎麼做;易理解性是指,使用者可以容易理解並知道該如何使用。
傳統設計領域中,常強調天才設計師全權負責大小細節的態度,但服務設計因處理的問題高度複雜,可能更需要由不同專業來主導整個設計過程。
只要是從事介面或是使用者經驗的設計,應該…
想像一下:一個剛來到台灣的外國人,要怎麼知道一碗賣70元的小碗滷肉飯是貴還是便宜?在西門町與東區買衣服在觀感上有什麼差異?用中華電信與亞太分別會帶給人什麼印象?
格式塔原則可套用在不同領域:平面、介面、插畫、攝影、廣告、空間等,小到介面設計,大到建築設計,只要與視覺相關就用得到。
格式塔理論的四大基礎像是數學中的加、減、…
傳統上,設計師仰賴工藝技術彌補知識上的不足,這些花上多年時間磨練出的技藝讓設計師感到無比自豪。在新興設計領域中,這些技藝缺乏表現的空間
UI 設計師很大的工作量會放在前期規劃 Flow 上,這關係到產品的操作邏輯、能不能被實作,不過現階段看到的公司都以「美美的圖」優先,導致 UI 的工作就是美工在幹的事。
切圖命名是一件很重要但很麻煩的事,一個 APP 的開發,可能有數十張甚至百張的切圖,還要依不同解析度去做切圖,所以命名一定要清楚、一致、能擴充,否則之後會很難管理。
有些人說:「這句話的實質就是專案是否有市場需求,用戶是否願意買單。」我認為不完全正確,這個是與互聯網創業的本質內涵有內在的聯繫,並不是有市場需求,用戶願意買單,這個項目就可以做成互聯網創業的模式。