開會還在吵要不要做哪個功能嗎?工時這麼短、要做的事那麼多,卻不能決定哪個先哪個後嗎?狩野分析能用量化的方式幫你快速決定要或不要。只求真正有決策權的人在跑完狩野分析看到報告文件後能多考慮一下,產品不是功能越多越好用啊!
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相不相信設計思考,相不相信 Fail early, success sooner(越早失敗、越快成功)非常重要,但在現實企業裡卻不見得有時間給你嘗試失敗。所以在一開始的摸索期,專案產出的點子可能在前期驗證的時候就失敗,大家的信心也會漸漸下降而致放棄。要克服這一點,最重要的是記牢一件事情:用最少的成本、最快的速度去失敗,儘管失敗了也千萬別放棄。
做 Prototype 的目的通常是測試和驗證,不管是給使用者操作看看、觀察使用者操作狀況做使用者測試,還是工程師套完程式上線前先測看看有沒有蟲或哪邊爆炸了。所以 Prototype 一定要可以被操作,不能被操作的都不是 Prototype。
由於沒有面子問題,大家可以坦白地把想法攤出來,「溝通是一件最困難的事,這是很多公司不論從 0 到 1 或從 1 到 N 的關鍵」,他看得很明白、體會得很深刻,表示「進步,來自於誠實的溝通。」包含他們四人和父母之間,都經歷過一段需要用力溝通的日子,幸好彼此開誠布公,家人逐漸理解以後,從起初反對逐漸轉為助力,比方現在新辦公室的地點,就是 Arnold 家裡幫忙找的。
UX 是創業本來就一定要注重的環節,現在網路創業門檻越來越低,idea 不值錢,最後做得好的,勝出的,第一個是品牌力,第二個就是你的使用者體驗。Hahow 好學校共同創辦人暨執行長江前緯(Arnold)指出,「互動」是 Hahow 非常在意的價值。「滿足學生體驗,我們就做出市場差異性。」「從募資到跟老師互動,都是體驗的一部分。」
「換位思考有一定的步驟,你要蒐集很多資料,才有辦法換位思考。你要可以知道、預測那個人的一舉一動,才是成功的換位思考。」人稱 David 龔的坎城廣告金獎導演龔友誠老師開玩笑說,詐騙集團會成功,就是因為懂得運用這些技巧。
全球有 50 多個分會、以女性設計師為主的實體社群 Ladies that UX(簡稱 LTUX),自 2015 年起,每年由會員甄選一個城市舉辦國際 Talk UX 大會,今年台北市雀屏中選,將於 10 月 20 日~22日在三創園區舉行,這也是該大會繼 2015 年英國曼徹斯特、2016 年美國亞特蘭大後,首度開進亞洲。LTUX Taipei 總監、Talk UX 2017 主辦人 Jane 表示,台灣設計實力亞洲第一,先不說人才常被國際企業挖角,單看 iF、紅點等大賽,台灣的獲獎成績在國際間早已有目共睹,「我們不缺人才,不缺國際化的程度,只缺被看到的機會。」
品牌的故事及懷舊的設計,讓 Herschel 的顧客相信當自己背起背包時,就如同是 1970 年代浪跡天涯的粗曠型男靚女,而這種感覺尤其受到都市文青們的青睞。因為 Jamie 和 Lyndon 創業的故事讓他們覺得,他們也可以背著Herschel 的後背包,在城市裡不斷的進行短期旅程,尋找自己的夢想,直到有一天裝著創業的想法回來為止。
在開始之前就應該要對於「插圖如何在介面裡運作」有想法,例如:你要怎麼使用插圖來引導使用者,或是你只是純粹想要在專案裡注入一些自我個性。
Open HCI 2017 第八屆人機互動工作坊今年於臺灣大學舉行,工作坊由臺大、臺科大、政大等校學生自治籌辦,旨在推廣人機互動學門與跨領域合作。來自不同領域的學員在經歷為期六天的講座與課後實作之後,在 7 月 2 日舉辦互動成果展覽,吸引滿場觀眾前來。
一位已做到首席的研究員則跟我說:「作為用戶研究員最重要的,便是將你在研究中獲得的 “Ah-ha moment” (指一瞬間的突然醒悟),融合你的信念,以說故事及譬喻的方式,來改變其他人的看法、讓他們對你提出的想法感到興奮」。
Conversion Lab 其中兩位創辦人:在中國唐碩體驗創新諮詢擔任資深體驗研究員的 Nelson,以及在美國微軟擔任用戶研究員的 Elsa ,帶讀者一窺企業端(甲方)與顧問端(乙方)體驗創新及用戶研究實際的工作狀況。
跨領域合作要的應該是在想法上的激發與延展,沒有花時間分享、討論、改變,那就只是分工,但是沒有合作,缺乏本質上的變化,也比較難產出創新的結果。我們成果豐碩的跨領域合作案,幾乎都是資工領導者具備設計的思維,願意花時間跟我們討論,願意承受因為設計而帶來的工作量增加,甚至帶著成員一起進入設計的歷程。
Balto 帶出了「Design Feedback Communication」這個概念,讓大家的回饋不再是單一針對抓蟲和錯誤指正,而是可以有更多彈性,包括稱讚或是針對設計和體驗上的回饋也可以在這個平台上討論。走到這個階段,產品大致的概念已經有譜了,但常常遇到的問題是提案遲遲無法得到上層的同感,但其實只要早期將決策者拉進溝通的圈子裡,就能更順利地前進。
2017 年主題為「轉型.向上 (Transformation)」,意為未來的創新設計將融合跨界專業,因此兩天議程,與台灣使用者經驗設計協會、台灣互動設計協會、智榮基金會龍吟研論、DITL、方略管理顧問、台北市電腦公會等友團聯手邀集 18 位來自台、美、德、中跨領域專家前來分享,總移動里程近四分之三個地球。
相較於其他公司僅提供使用者研究、或是視覺設計等單一項目的服務,AJA 更在意的是,要能了解企業客戶的需求,抽出背後的問題,並且轉化成為精采絕倫的完整設計方案,並藉此達成企業的商業目標。
有決策就會產生結果。絕大多數的職場生態習慣用短時間內的產出論斷一個決策的對與錯,雖然合理但卻不甚公平,因此我們必須學習不斷的拿捏風險與利益之間的最佳平衡點,這需要時間的磨練,但如果你非常清楚為什麼你要做這件事,你要拿的產品價值是什麼,那麼你就相對不容易因為短暫的利損或是負面的批評而左右搖擺你的信念,甚至棄守戰場。
引導師的工作,不是告訴學員,哪個方向是對的,而是要讓學員知道,還有很多不同的方向。例如,學員發現顧客喜歡親切的互動,所以學員開始思考怎樣的點餐方式可以展現親切,但是卻卡住了,你可以試著跟學員說:「點餐一定是顧客點嗎?」,讓學員開始思考店家如何幫顧客決定餐點,看看學員能不能舉出例子。
在共創式思考時,我們不站在自己立場,亦不站在對方立場,而是讓對方跟我們站在同一立場,共同面對眼前的問題,而這樣的方式,往往會透過工作坊的形式,讓我方、對方、第三方,共同組成的小組,一起面對同樣的問題,思考共同解法。所以工作坊的設計與引導就極為重要,創意發想並不是主要的成果,而是融合三方想法,以及營造共識,這才是重點。
在目前的成功案例之中,我們很容易發現其實這些案例內,也有許多用戶體驗糟糕到不行,但團隊卻是順利的一輪一輪融下去。這些團隊都有共通點,他們的產品有觸及到用戶的需求,不管是不是透過補貼來的(補貼也是一種需求,像是叫車、叫外賣服務一直送紅包補貼用戶,讓用戶因為省錢,寧可多裝一個軟體)。當需求強烈到一個層度,用戶還是會願意跨過斷點去完成任務(例如:自然人憑證報稅、網路銀行),所以如果初創碰的題目是一個非常強烈的需求,用戶體驗在初期可以不是最優先的議題。
1.行程密而多,純管理者以短時間規劃行程。2.維持專注力,純創作者需要完整不間斷的時間規劃。3.集中零碎時間,身兼管理與創作者需要彈性規劃。
在非常早期的階段,隨性的對話中,最好專注在「這有可能落實嗎?」這類問題。如果答案是正面的,把錢分配為一個一個小項目,堆疊起來的具體規劃好多了,而不是草率了解一個沒有任何根據、虛構的龐大數字。這個過程我們稱為專案探索階段(project discovery session),有時候稱為「需求蒐集(requirement gathering)」或「產品藍圖規劃(roadmapping)」。
我喜歡引述蕭瑞麟教授所言:「了解脈絡就是一探事出之因。由過去發生的事,解釋現在的問題,再向前推測未來的發展軌跡。」你所瞄準的消費者「痛點」為什麼發生?今天的旅遊業為什麼無法解決這個痛點?是技術不到位、沒有商業潛力、或者你以為的痛點其實不是痛點?
過去,BRA員工工作術語集中在「dollar(錢)」、「floors(樓層)」與「square feet(面積)」,從來不考慮規劃對「人」的影響。從現在起,所有組織「語言」的視角將會發生改變,組織與員工會始終把「人」放在首位,讓大家明明白白看到城市規劃與發展如何影響到城裡的每一個居民。
Ben相信,產品設計是理性與邏輯思維的體現,好產品一定是在滿足人們需求的同時具備美學價值,這和Continuum一直以來的產品設計方法論相一致,產品是整個設計思維的體現,而非簡單的機械生產。「用戶需要的不是新產品,而是產品能帶給用戶的獨特體驗。」
我們設計師以前都會畫出一連串靜態的wireframe給RD和PM,並配合口說解釋。但有些PM會看不懂Wireframe這種框架靜態圖片的表現,拒絕去想像畫面的連結,所以Prott讓圖片可以變成動態呈現的Prototype,讓我們跟PM的溝通更加清楚,在補足他們想像力這部分幫了很大的忙。
胡裕昌指出,從過去到現在,大家一直在強調如何做出好的產品、好的使用者經驗,但更應該先考慮如何提供創作者好的環境,讓交流過程更流暢,以利這支美國部隊與韓國本部一起合作,融入公司的產品開發流程,並創造出屬於自己的價值。
– 三星電子使用者體驗總監胡煜昌:台灣人需要試著開創自己的想法,從個體出發去思考自身價值與企業價值。
– AJA Creative使用經驗總監陳文剛:好的設計師設計產品,好的主管設計團隊,好的領導人設計文化。
– 台灣使用者經驗設計協會理事長蔡志浩:台灣文化不容許失敗,但創新的出現需要大量失敗。
– 交大傳播所長李峻德:T型化人才日趨重要。
– 北京清華大學教授饒培倫:UX是一個「雙向管理+溝通」的問題。
– 澳大利亞人機介面技術研究中心主任杜本麟:創新不只是Top-down的政策支持,也是Bottom-up的活動支持。
Raven近年跑過20多個國家,跨越亞洲、歐洲、美洲,深刻體驗每個地區有自己的文化,這是最好的本質。他認為台灣人最好的文化是「熱情」,對人很友善,同時在做事方面也「靠譜」,誠信、認真方面值得信賴,他的團隊裡面,就用了多位台灣設計師,但是台灣人的溝通不夠直接,太客氣,也比較不敢勇於表達自己,這在世界舞台上會比較吃虧,是可以調整的地方。
懂得「提問」與「問對問題」,是做好用戶體驗設計的第一步,一旦理順了你的思路,就能找到洞見,進而發展設計策略,讓設計方案更有說服力。同時記得一個準則:我們都要避免唯數據論,而忽略了做好用戶體驗的本質。
人們常認為那些不可思議的「創意」,是出自一人的想法,也常誤解動畫只能透過單一主題來表現「創意」。例如有人會說:「這只是一部討論玩具、恐龍或是愛情的故事。」然而事實並非如此。製作電影動畫和開發產品創意一樣,都需要一群不同背景的人一起合作、有效率地解決問題。
設計跟創新是兩種不一樣的做法。今天在大會上大家都在講數據導向的設計,你已經有一個產品,你要怎麼優化,怎麼迭代,數據很有用,因為你可以看到使用者的行為。創新有時候是沒有任何基礎的,當你在從零到一,從無到有的時候,是還沒有任何可參考的數據的。所以我常常說你創新的能力就是你對事物的洞察能力,你的洞察的源頭是什麼?就是觀察生活中的矛盾。
好的設計師一定是卓越的溝通者。她必須既要能深入理解客戶訴求,又要具備經驗閱歷累積起來的個人見解;既要謙和開放,讓客戶不斷「教育」自己,也要自信有思想,循循善誘,去「教育」對方。
2011年成立於東京的Goodpatch Inc.,繼德國柏林之後,在台北成立第二個海外據點Goodpatch Taiwan,一方面加速拓展設計原型(Prototyping)工具「Prott」以及陸續開發的自有產品,二方面也將開展設計委託業務。
透過「阿里雲」大數據技術,可以做到 每天1小時重新計算1次。這樣龐大的數據運用,甚至能夠預測颱風路徑,以及交通路況。「兩週前我們在廣州市完成了全球第一個全球成功案例,就是用互聯網數據管控信號燈,讓這地方的壅塞度成功下降了2%。」
最後一場演講,是由釋傳觀法師主講 Emptying Ourselves。聽完整場演講後,我只有一個心得:只要注重使用者經驗的,不管在那個職業,都可以成功。一個和尚,從一碗叻沙(新加坡咖哩),講到人和世界的關係,到自我建構,到無我,每一個轉折,都是順著思考,順著需求。UX 相關的聚會,難道一定只能請到大師嗎?不是相關領域的就不能受邀請嗎?主題比較重要還是內容比較重要?
Netflix 的啟發正是來自於「如果?」當時創辦人 Reed Hastings 認為光碟出租與歸還流程、時間限制和逾期的罰款相當擾人,所以他先問了典型的「為什麼?」。「為什麼我要付這些費用呢?」再來,他又問了:「如果套用運動健身俱樂部的經營模式,影片出租生意是不是能掀起革命?」Netflix採用會員制,會員只需繳納會費,更不用擔心逾期罰款,便可以輕鬆享受電影與電視帶來的娛樂。
我認為「具體具體再具體」是最大的要點,唯有具體的事例能幫助面試官具象化你的能力與經驗。此外,也別忘提及自己在專案中扮演的角色、貢獻與帶來的影響、研究方法、使用的工具及選擇的原因等。最好也能涵蓋你在專案中的學習,以及這個經驗如何幫助你勝任所面試的職缺。
設計思考著重於創造性與感性層次,嘗試能在前端多探索、多鳥瞰,以便以洞察根本問題,並從中爬梳脈絡理路,建構全局策略觀點,透過這樣切入路徑,最終找到適切的創新解決方案,如同世界知名創新顧問公司IDEO執行長Tim Brown所說:「設計思考是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,並兼顧科技或商業可行性。」
用戶體驗設計其實是所有人的責任,所有人包括產品經理、研發、運營,而不是單一崗位或職稱的人能具備的能力,要我說的話,我可能會這樣描述:他是一個非常了解用戶體驗設計的專家,而不是所謂的用戶體驗設計師 (UX designer)。
Goodpatch的企業文化以一個人負責一個案件為原則,確保每個案件的品質以及員工對專案的集中度。身為創意工作者,為了保持敏銳度,也需要持續吸收新的知識。同時認為「偉大的團隊才能做出偉大的產品」,希望客戶也能夠與成員們團結在一起,一同思考出最好的使用者體驗。
來自首爾Amoeba Design使用者經驗總監徐孝真以全程英文演講,分享韓國經驗。她表示,愈來愈多客戶了解到不能只做銷售,而要關心消費者體驗,例如LG 和 三星在 smart home 方面都投注許多心力。通常行動、電視和其他聯網裝置有各自的介面,要整合所有裝置,必須了解使用者在不同裝置和不同時間究竟想要什麼。
我們在找作者,撰寫:1. 關於UX的生活觀察,有插電、沒插電都可以 2. 專業的UX論述
實體世界的服務可以靠真人的臨場反應來補救服務不足或缺失之處,但數位的世界比較難做到,所以在數位世界裡服務使用者,非常需要一套從站外到站內具有一致性高又完整的數位服務。
有些 UX 團隊對企業帶來了策略面的影響,有些則無。是什麼造成這樣的差別?是否跟 UX 團隊人數、獲得的資源、公司的規模等有關?根據 Forrester 的調查這些都不是原因。
UX 設計師與 UX 團隊可藉由建立對公司策略與目標更深的了解,來擴展自身的影響力。同時保持開闊的心胸,試著去了解商業用語與目標,與跨部門更密切地合作。
接續 <設計有問題,多半是誰的問題?(上篇)>,Hans Shih 談了一些造成組織影響設計的原因後,本篇是要繼續來談如何從評估企業組織來了解組織對產品設計的影響。
Don Norman(唐納‧諾曼,認知科學、人因工程等設計領域專家)曾經說過:不好的設計很少是由設計師造成的。多數時候,原因在於不好的組織架構。
一米市集創辦人 Matilda,在ECX 2015電子商務經驗設計論壇中,分享創辦一米市集的例子,Matilda 認為用戶體驗代表的是一種方法、流程,而商業設計的則是一個目標。
在望京 SOHO 園區有條有名的 ”掃碼一條街”,各家初創公司會以這條街為宣傳軸心,盡可能的用各種利誘,去吸引路過的上班族白領變成他們的第一批 Early adopter