文/ Seal Tseng 情況 : 為…
Browsing: 介面設計
他接手後比對數據發現網路流量、點擊數與來電數三者比例有點怪,往下挖掘發現 B 顧問有用機器人灌水的可能,此時固然保持推論,但不需花心力細究到底有沒有灌水、怎麼灌的,而是回到 A 客戶的終極目標:提升點擊數與來電數以增加業績。最後,透過視覺設計與 UX writing 排列組合的 A/B testing,扎扎實實幫客戶達成目的。
訪談四位講者過程中,最有趣的莫過於「正打歪著」,意思是發生和目標有顯著差異的結果怎麼辦?一種是直接得正向或反向發展,例如本來要測增加留存率(retention rate),結果留存用戶效果不明顯,但付費者竟然變多了,天外飛來貢獻當月營收;一種是冒出無直接相關但值得關注的結果,好比測付費意願,但意外影響到粉絲數增加速率,就要像偵探一樣去抓出變數在哪裡。
近期國外的趨勢,除了A/B Testing之外,更在乎的是進行一個完整的UX策略思考。它們會把使用者使用這個服務的完整過程都納入考量。A/B Testing已經整合在最佳化轉化率(Conversion Rate Optimization)之中,要能從巨觀上結合商業思維,接著從細節中找到使用者真正在乎的痛點,如此,才能進一步地提升服務的品質。
Goodpatch 所用的經驗評估則是「讓有 UI 設計的經驗的專家來檢視產品,使用・閱覽並給予評價或是指出改善點」,也就是讓專家來全面的檢視服務。
文 / Maxxie 前言 漢堡選單 (…
文/ 鄧文華 參與 MIX 第 3 年,…
對於廠商而言,我們展示了銀髮經濟下,設計可以扮演的角色。為長者或是為自己未來而設計,是一個長遠且困難的題目,需要有運用組織與社團的服務設計,也要有運用資通訊設備的用戶體驗設計,綜合運用才能補足人力與資源的不足,同時間開創產業的藍海。
AI 不但在開發的過程中需要人類智慧的判斷,在應用 AI 到現有環境中同樣需要專業的協助,而最適合的角色當然就是 UX 了。在應用 AI 於各種場景中時,UX 的專業能挖掘並整合所有考量,不管是研究、資訊架構、流程、介面等,使用者經驗都能幫助人工智慧更能發揮其價值。
「樂樂活大家講」線上調查活動已於近日結束,大家是否有去體驗「長者友善」的線上調查系統有什麼特殊之處呢?文章分為「填答流程中的設計洞察」與「介面與互動設計特點」兩部分,說明長者友善線上調查系統的設計重點。
Victor Papanek 曾說:「設計師的首要職能就是解決問題。」解決問題不是只限於產品或專案上,還包含工作流程。當對方質疑你的設計時,請反問他:「請問我做的哪些部份你覺得偏離專案目標?」同樣,當你覺得對方的提案很瞎時,想看看對方基於什麼原因提出很瞎的作法?是不是對方手上握有自己不知道的情報、在諸多條件限制、資源不足情況下只好選擇這種對策?
我們常常說留白很重要,但很少文章說明如何使用。因此這次的內容,特別一步步帶著大家參與設計的過程,試著解析設計的步驟。而表單是非常好的練習,不論是設計介面、製作投影片,或是寫報告、點菜,我們每天都會遇到表單。
身為 UI 設計師,工作內容不是只有做 PSD 和切圖,只會這兩樣的叫美工。基本一位合格的 UI 設計師必須要具備撰寫文件的能力,文件最低限度需包含:企劃書、規格書、Wireframe、Mockup、切圖、標示文件、UI Kit、UI Pattern、Guideline。
做 Prototype 的目的通常是測試和驗證,不管是給使用者操作看看、觀察使用者操作狀況做使用者測試,還是工程師套完程式上線前先測看看有沒有蟲或哪邊爆炸了。所以 Prototype 一定要可以被操作,不能被操作的都不是 Prototype。
由於沒有面子問題,大家可以坦白地把想法攤出來,「溝通是一件最困難的事,這是很多公司不論從 0 到 1 或從 1 到 N 的關鍵」,他看得很明白、體會得很深刻,表示「進步,來自於誠實的溝通。」包含他們四人和父母之間,都經歷過一段需要用力溝通的日子,幸好彼此開誠布公,家人逐漸理解以後,從起初反對逐漸轉為助力,比方現在新辦公室的地點,就是 Arnold 家裡幫忙找的。
遊戲的介面設計非常重要,他要表現的必須是一個流暢的、線性的節奏,同時要適當擁有動態表現,讓玩家感受到遊戲的介面是活躍的。隨著玩家解除更多的遊戲功能、得到更多的刺激,他沉浸在裡面的程度會越來越高,但如果因為一些轉場或 bug 的干擾,每一次玩家的錯愕或是茫然,都會讓沉浸度下滑,最後會因為這些小小的細節,而讓玩家體驗打了折扣。
Outcome Health 將提供給病患的醫藥資訊提升為整理過的智慧,所以病患喜歡它,醫生歡迎它。然後Outcome Health 又將與醫生及病患經由互動所蒐集到的大數據賣給藥廠、醫療器材商、保險業及照護業者,讓他們在發展產品時有明確的方向,大幅節省研發成本,也幫助未來產品的成功,所以業者當然也樂意付錢購買。
2017 年主題為「轉型.向上 (Transformation)」,意為未來的創新設計將融合跨界專業,因此兩天議程,與台灣使用者經驗設計協會、台灣互動設計協會、智榮基金會龍吟研論、DITL、方略管理顧問、台北市電腦公會等友團聯手邀集 18 位來自台、美、德、中跨領域專家前來分享,總移動里程近四分之三個地球。
作為設計師,我們的工作並不是在螢幕上隨機擺弄幾個元素,讓他們看起來美觀漂亮就行了,而應從最重要的部分著手,即字體和內容,以及由此產生的相關細節。這才是我們作為設計師的核心技藝。雖然在界面設計上,有很有多微小的細節需要考慮:比如平衡、定位、層級和結構,但是有了好的文案和字體,就成功了 95% 。
機已經成為操控現實世界的遙控器。在手機上,你不只可以讓訊息出來,現在也可以讓貨品過來,讓車過來,或者讓美甲師過來。這也意昧著,遙控器指向的生態體系才是更重要的設計對象,我們怎麼去設計內容、商品和服務的流動,以及人們進行社交互動的機制。
不久前從瀨戶內海回來,對於城市與社區營造設計有了另一層體悟與理解,覺得未親身體驗,或是不能設身處地為對方著想之前,做不出好的體驗設計。
2011年成立於東京的Goodpatch Inc.,繼德國柏林之後,在台北成立第二個海外據點Goodpatch Taiwan,一方面加速拓展設計原型(Prototyping)工具「Prott」以及陸續開發的自有產品,二方面也將開展設計委託業務。
做Prototyping的目的是將功能或創意迅速的以具體的形式來呈現,並儘早從使用者以及團隊成員得到回饋。重要的是做出概念的形體。
知名電腦科學家 Alan Newell 說過一句話:如果你是為老人家設計,那你幾乎就是替所有人設計了(Design for older adults, and you design for almost everyone else.)。通用設計需注意以下幾個退化的特性:視力、操作能力、聽力、語言表達能力、心智認知、態度及反應;設計上,有七項重要方針:易讀性、簡潔的視覺設計、簡單的概念、一致性、凸顯重點、移除多餘冗長的設計、及提供系統內的協助。
自我認知(意識)和使用習慣會有相關,如果是認同自己是美國人,會顯現較多和美國人相同的習慣,反之亦然。而目前可以確知的是,文化的確加深了影響,但我們不知道是從那裡開始的?是社會結構?哲學思想?還是從農業社會就開始了?
使用者可以專注在每張卡牌的資訊上、以單手握持裝置完成簡單的拇指操作。「用最少量的動作完成內容的瀏覽」,這種趣味又簡單的操作模式不限在交友軟體上,還有美食、社群、生產力、找工作、電子商務、新聞、及其他,共18個App。
根據Alexa網站排名的前10,000大網站進行研究,發現至少四成的網站受到 Google的新式搜尋演算法影響。在這些已進行改善的網頁中,85%的擁有者採用「響應式網頁設計」(responsive web design),11%採用「回應式網頁設計」(adaptive web design),剩下4%網頁重新設計行動裝置版網頁。
凱文凱利近距離接觸了擴增實境公司 Magic Leap,並在《連線》上發佈報導這家公司。在揭開 Magic Leap 神秘面紗的同時,也看到凱文凱利對人造現實的態度。
格式塔原則可套用在不同領域:平面、介面、插畫、攝影、廣告、空間等,小到介面設計,大到建築設計,只要與視覺相關就用得到。
格式塔理論的四大基礎像是數學中的加、減、…
前一陣子與幾位比較資深的 ux 專家討論我們家的產品,提到一個我常常在思考的問題,那就是在介面設計功能的配置上,到底圖標、文字怎麼選擇呢? 所以這篇來討論一下怎麼選擇這件事。
UI 設計師很大的工作量會放在前期規劃 Flow 上,這關係到產品的操作邏輯、能不能被實作,不過現階段看到的公司都以「美美的圖」優先,導致 UI 的工作就是美工在幹的事。
切圖命名是一件很重要但很麻煩的事,一個 APP 的開發,可能有數十張甚至百張的切圖,還要依不同解析度去做切圖,所以命名一定要清楚、一致、能擴充,否則之後會很難管理。
透過表單,使用者可以買東西、訂閱新文章、更新資料……可以說網站最重要的功能,都是靠表單來完成。然而這個跟顧客打交道的重要環節,我們真的有做好了嗎?