「需要人照顧的人,有房;無房的人,有能力照顧別人」這是青銀共居推行的想法,但台灣的社會現象,老年人需要人照顧,但可能無房;需要照顧人的青年人,但可能也不會照顧人。如果青銀共居的權利義務需要社會福利與生活規約的協助,磨合的角度,生活空間中所有人的心境心情,這就需要更多的觀察與理解。「試行」需要很多考量,因為,我們測試的是青銀兩代的人生。
我們讓設計師賺錢,用機制吸引真正好的設計師,更專業的人才,投入到設計行業中去,才會出現大師,才會讓整個的生態圈欣欣向榮,才會出現更多的用戶需求。
我們帶著《創意自信帶來力量》Creative Confidence 一書去史丹佛大學 d.School 去和大衛凱利請益。凱利期許我們要「堅持創新(Keep on Innovating)」。在這條不容易的創業路上,我們會步步踏實,漸漸推動這個醫療創新的巨石。我們期待讓醫療體系中的所有人 — 醫生、護士、病人、家屬、醫管,都知道什麼是設計思考,把 Design Thinking 變成 Design Doing,讓人人都成為最棒的創新者,大家一起來,把醫療轉型為健康!
元智老人福祉科技研究中心為榮家設計的懷舊治療,係利用物聯網技術,結合市售智能手環佈置「生命樹」情境走廊,當失智個案經過,系統會透過手環辨識身分,然後自動播出專屬該位失智者的影音,亦即不只家族照片各異,連影片、音樂都完全客製,張伯伯經過播鄧麗君,王媽媽經過播周璇,每個人的記憶各不相同,觸動的連結點也不會一樣,在板橋榮家測試的成果頗獲好評。
我很幸運也很感謝,在剛接觸 UX 領域時,遇到了一個富有哲學思考的設計總監跟我說了一段話。「如果你想成為 UX Designer,首先你該學的是怎麼設計自己,你要想像每個明年、每個三年、每個五年,甚至最終你的職業生涯會成為的樣子。」
設計師應該告訴其他團隊成員用戶的需求是什麼。設計師或許無法決定這個需求要如何平衡受益和成本,以及要分幾個階段實現,因為這更多是一些商業和成本決策,但是交互設計師必須要代表最終用戶發出聲音,這是交互設計師的基本職責。
關於 VR,我們還需要考慮的是道德問題。關於道德的爭論中有一點是關於有多少廣告將進入這個數字世界?它們將以什麼樣的方式進入?因為如果它最後只是變成了一個混亂的營銷流,充斥著更多的購買信息與廣告,又怎麼能幫助改善我們的生活呢?也許更好地獲得消費產品也是生活的目的,但也有一些藝術家,他們的議程更難商業化。我們還是拭目以待吧。
人的注意力很有趣,說到熟齡市場、銀光經濟,有人會把注意力放前面,認為熟齡、銀光因為關懷老人,是公益;有人則會放後面,想說人口結構改變是趨勢,應該有很大市場。事實上,它既社會學也經濟學,好的初衷得搭配有效策略,更能生生不息。人間事往往知易行難,理論上,兩點之間最短距離是直線;實務上,兩點之間常拐了一彎又一彎。
由 Ryan(2006) 等人提出的玩家經驗需求滿足(PENS),提出四大面向來解析玩家在遊玩遊戲時所獲得的滿足。此四大面向分別為,自我勝任(Competence)、自主性(Autonomy)、相關性(Relatedness)、沉浸與臨場感(Immersion and Presence)。
所有的產業都會用到用戶體驗,進一步來說是用戶體驗在產品上能夠展現得多強,目前看起來比較有前景的是金融業,我覺得金融業還是比較有財力,並且他們可以改善的部分還是蠻多的。另外理論上還有資通訊產業,為什麼是理論上,因為資通訊產業不一定全部都重視用戶體驗,公司有用戶體驗的人跟重視用戶體驗還是兩件事,但我覺得現在資通訊產業競爭太強了,有好的用戶體驗但價差並不會太大。再者比如 AR、VR 目前沒有人知道該怎麼做,但如果這一塊做起來的話,應該是蠻有價值的。最後是軟體相關行業,像我們所看到的火車購票系統、報稅系統都很糟,其實可以做得更好,這些都是很好的機會。但相對來講,錢從哪裡來是個問題,就看相關單位會不會肯花這筆錢,我也希望政府能投資源在這一塊上,讓我們政府有更好的用戶體驗進而推動產業發展。