【讀者投稿】遊戲體驗設計(Game Experience Design)

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/ Maxxie

設計遊戲時,如何讓玩家感受到最好的體驗?

▲ 圖片來源:Sean MacEntee

前言

談到遊戲(Game),每個人腦中所浮現的東西不盡相同,可能是下棋、打牌、捉迷藏等等。隨著數位科技的發展,相信現今提到遊戲,各種數位載具中的遊戲會浮現腦海,從 PlayStation、XBOX 專屬的遊戲機,到人手中的智慧型手機遊戲 app,數位科技的純熟帶領玩家跨越時空、地域的限制,滿足暢玩遊戲的樂趣。

因此,本文所要探討的,是以數位科技為基礎所建立的遊戲(Digital Game),並理解玩家透過遊戲所獲得的體驗 (experience)有哪些。其能幫助我們在設計遊戲時,知道有哪些尚未不足的地方。

透過本文你能理解到:

  1. 玩家、遊戲,以及此兩者的關係
  2. 玩家經驗需求滿足(Play Experience of Need Satisfaction, PENS),此理論歸納出玩家遊玩遊戲時,四大滿足經驗面向。透過四個面向,可以評量一款遊戲的不足之處。
  3. 遊戲經驗測量用的問卷

玩家與遊戲

玩家,毋庸置疑的,就是你我。身為與遊戲互動的主體,玩家嘗試透過遊戲的遊玩,滿足自己的需求,這些玩家自身知道或不知道的需求,驅使玩家遊玩遊戲。

儘管玩家是透過遊戲來獲得滿足,實際上亦也是玩家與遊戲設計者的對話。遊戲可視為一種媒體中介物,承載著遊戲設計者的意念、想法,透過遊戲中的畫面、聲音音效、文字等不同形式表達。而在以「使用者」為中心的設計下,此時「玩家」即是使用者。玩家經驗即是,以玩家為核心作為設計遊戲時的主軸,創造良好的玩家體驗。

Nacke(2011)則將玩家經驗更細分為三個層次,分別為玩家(Player)、遊戲系統(Game System)與情境(Context)。遊戲系統提供玩家互動的機會,在互動的過程中,玩家本身亦產生內容 ; 情境則指玩家在「真實」世界遊玩的狀況,如是否為單人或多人一起玩、玩家遊玩的場所等。

▲ Nacke(2011)解析玩家經驗的要素

本次討論的焦點,為遊戲系統與玩家兩方,也就是代表系統的「遊戲內容」與玩家。對於遊戲設計者來說,遊戲內容該怎麼評量,以符合玩家的胃口呢?

玩家經驗需求滿足(Play Experience of Need Satisfaction, PENS)

由 Ryan(2006) 等人提出的玩家經驗需求滿足(PENS),提出四大面向來解析玩家在遊玩遊戲時所獲得的滿足。此四大面向分別為,自我勝任(Competence)、自主性(Autonomy)、相關性(Relatedness)、沉浸與臨場感(Immersion and Presence)。

自我勝任(Competence)

源於人最原始的渴望,自我勝任代表的是人類想克服挑戰、困難,並期待克服後所得到的滿足。在所有面向中,自我勝任最為重要,其代表的是玩家能力跟遊戲難度的契合。遊戲太難,玩家能力無法勝任,其導致在自我勝任的滿足降低,反之亦然 ; 因此有些單機遊戲,會將遊戲區分如簡易、普通、困難供玩家選擇。如何掌握玩家與遊戲難度的比例,將會是影響自我勝任滿足程度的關鍵。

暗黑破壞神 3 依據不同難度給予玩家不同程度的挑戰(圖片來源 : 台灣暴雪

自主性(Autonomy)

此需求代表人對於自身的掌控,在遊戲中玩家是否能依自己興趣、想法做出選擇。當玩家受到的限制越少、能做出的選擇越多,其感受到的自主性也變高 ; 相反地,當玩家在遊戲中限制越多、選擇少,自主性亦降低。

許多遊戲會讓玩家在角色塑造上有多樣選擇,如髮型、膚色做選擇 ; 或者讓玩家在任務中有不同的方法完成等,皆為自主性的表現。開放世界(Open World)的遊戲,可說是自主性非常高的代表,著名遊戲如刺客教條俠盜獵車手供給玩家多樣的活動參與,並非強制玩家需跟著遊戲設定而進行。

相關性Relatedness

與他人連結、互動為人類本有之需求,透過互動人獲取認同、歸屬感。而當放在遊戲時,此需求仍同樣存在。在以往單機遊戲中,往往只能透過多人同時一起遊玩才能與他人互動。而今透過網路能讓人與遙遠、未曾碰面的玩家共同互動。

除與其他玩家互動所提升的相關性外,Rigby(2011)也指出遊戲中非角色玩家(NPC)亦是提升相關性的重點,NPC 提供給玩家的任務、對話、獎賞等,除了是讓玩家與遊戲的互動關鍵,亦是玩家理解遊戲世界的管道。

▲ 著名遊戲模擬市民,讓玩家可以裝飾家裡、自己或者跟現實朋友互動,同時滿足自主與相關性 (圖片來源 : Google Play

沈浸與臨場感Immersion and Presence)

簡言之,沉浸臨場感描述的,是玩家在遊玩時被遊戲文本所「吸入」的狀態。此種狀態讓玩家深感處於遊戲世界之中,彷彿歷歷在目般的重現、忘卻現實環境的狀態,類似的概念如「心流」(flow)。

在此之中,真實性(Authenticity)是拉近沉浸臨場感的要素之一。此指遊戲內容是奠基於玩家的實際經驗,以奇幻文本為例,魔戒刺客教條等,皆擷取現實世界的要素作為架構奇幻世界的基底。以玩家實際經驗的要素,發展遊戲文本的內容,提升真實性也提升玩家所感受的沉浸臨場感。

▲ 奠基於真實世界,刺客教條系列作以逼真的場景與半真實半虛構的劇情,將玩家牢牢吸引在遊戲之中(圖片來源 : Ubisoft

根據上述四個玩家遊戲經驗面向,可以整理出設計者在設計遊戲時,該以什麼評估遊戲的指標:

經驗需求的交互影響

上述的玩家經驗需求,並非為獨立存在而是互相影響,至終影響整體玩家經驗來做為評斷一款遊戲是否好玩的結果。如遊戲在任務設定上,是否給予玩家多元的方式來遊玩,而此些多元的方式是否合乎玩家難度,此即直接影響到自我勝任與自主性的經驗程度。

而當多人遊玩的要素加入時,多人同時遊玩時的難度、每個玩家在團隊扮演的角色、NPC 對於整個團隊的意義等,皆為所有經驗需求相互影響的過程。

遊戲經驗的測量

現今對於遊戲經驗的研究眾多,上述 PENS 僅為其中一種。然在架構上,不同研究所提出的架構近似,從架構中更延伸出供測量用的問卷,讓設計者能透過問卷了解自身遊戲表現。

依據 Alena(2016)對遊戲經驗的比較,現今較為知名且廣泛使用的理論及其延伸出的問卷共有三種:分別為本文中所提之 PENS,另兩種為沉浸經驗問卷(Immersive Experience Questionnaire, IEQ)與遊戲參與問卷 (Game Engagement Questionnaire, GEQ)。

為考量到一般大眾取得問卷的難易度,PENS 因有版權需付費使用,因此本文選取 GEQ 作為問卷的範本。

採取不同理論延伸的問卷,最大的問題是,GEQ 與 PENS 之間的差異是否太大。在 Alena 的研究中,其讓玩家填寫三份問卷並比較結果之間的差異度,發現三份問卷具有高相關性 ,在遊戲經驗的測量上 GEQ 能作為 PENS 的代替選項。

遊戲參與問卷Game Engagement Questionnaire, GEQ

在 GEQ 中,共有19 題項(見下圖),每一題項為 7 點李克特量表,從完全不同意至完全同意 ,分數計算為 1 分至 7 分。在玩家遊玩遊戲後依照自身感受進行問卷填寫,並計算全體分數後可進行統計上的處理(Brockmyer, 2009)。

▲ GEQ 問卷題項

設計者可以透過整體分數表現,衡量遊戲經驗表現的結果。從 GEQ 中的題項可看出,多數為 PENS 中的「沉浸與臨場感」的範疇(玩家專注並投射自身於遊戲世界中)之中。而在 PENS 之中的研究指出,自我勝任為影響整體遊戲經驗最重要的元素,而同時亦會影響「沉浸與臨場感」。其餘「自主性」與「相關性」兩方面,亦是會影響沉浸與臨場感,GEQ 與 PENS 之中的關聯性可從中得知。

結語

遊戲的設計,參雜眾多的要素需要考量。隨著科技的推陳出新,遊戲的設計也隨之更為複雜,本文引介玩家經驗需求,從四大經驗面向來分析玩家在遊玩遊戲時的情況。

遊戲設計者可以從上述各面向反向檢視自己的遊戲,是否有合乎或更滿足此些經驗需求。並可嘗試以 GEQ 之問卷,檢視自身遊戲的經驗表現。

資料來源:

Brockmyer, J. H., Fox, C. M., Curtiss, K. A., McBroom, E., Burkhart, K. M., & Pidruzny, J. N. (2009). The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology45(4), 624–634.

Denisova, A., Nordin, A. I., & Cairns, P. (2016, October). The convergence of player experience questionnaires. In Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 33–37). ACM.

Nacke, L., & Drachen, A. (2011). Towards a framework of player experience research. In Proceedings of the second international workshop on evaluating player experience in games at FDG (Vol. 11).

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self – determination theory approach. Motivation and emotion, 30(4), 344 – 360.

Rigby, S., & Ryan, R. M. (2011). Glued to games: How video games draw us in and hold us spellbound: How video games draw us in and hold us spellbound. ABC-CLIO.

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啟蒙於文學,從詩歌、電影、小說理解一地的文化脈絡的再現 ; 承接於傳播,理解人對資訊的傳遞、理解與反應並意外走入人機互動的領域。嘗試從不同的角度觀察人,設計出以人為核心的產品與服務 ; 儘管過程艱辛,但痛苦會過去,美會留下。

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