生活中有些設計包裝或行銷,以及服務流程中出現的「說明」或「用語」,也可能會惹毛或激怒使用者,即使有該產品需求的消費者也會因此產生排斥心態。
開發者最夢寐以求的一件事,莫過於用戶能依照自己設計產品時假設的,一步步完成每一個步驟,最後達到最終頁面購買服務。然而,我們該如何追蹤用戶的使用情況呢?到底是什麼流程導致他突然跳離的呢?
通常使用者會先把有興趣的商品先加入購物車,進入購物車後才會理性思考是否真的需要。若我們將購物流程拆解,購物車前傾向感性衝動;購物車後偏向理智分析。
從 1990 年代起,產業出現一波轉型升級浪潮,尤其消費者對於追求品牌體驗甚至對於美好生活的充滿期待,因此追求以使用者需求為導向之設計思考 (Design Thinking),可在這樣的氛圍下成為顯學
在快速變動的商業環境中,許多公司無法允許 UX Researcher 有足夠的時間去做研究,這是因為快速變動所產生的先佔者優勢大到一個程度的時候,企業傾向於快速在市場上推出產品取得先佔者優勢
現代智能手機給我們提供了非常多豐富實用的功能,比如平時頗為在意金錢去向的我,就是一個 手機記帳 App 的使用者,曾經嘗試過各種記帳 App,但好像都有那麼一點不滿意
一個優良的設計要滿足兩個特點:可發現性 (discoverbility)、易理解性 (understanding)。從字面上的意思來看,可發現性是指,使用者能夠容易發現那些是可以做的動作 、怎麼做;易理解性是指,使用者可以容易理解並知道該如何使用。
數據是推動遊戲產品進化最重要的動力之一,越來越多的手遊開發商都會要求產品經理具有高水準的數據分析能力,因此,每日監督下載量、日活躍玩家數(DAU)、ARPU 值等基本數據已不是什麼新鮮的事