Kiosk App的戰略地位就是協助消費者提前完成大部分不需要在店內的動作。套個金融業用語,就是完成許多「預處理」。由App「交棒」給門市後,消費者可能不只完成預約的事物,還會順手買些飯糰、點心配咖啡,陸→空→陸聯手帶進更多業績,才是整個商業生態系的奧義!
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他接手後比對數據發現網路流量、點擊數與來電數三者比例有點怪,往下挖掘發現 B 顧問有用機器人灌水的可能,此時固然保持推論,但不需花心力細究到底有沒有灌水、怎麼灌的,而是回到 A 客戶的終極目標:提升點擊數與來電數以增加業績。最後,透過視覺設計與 UX writing 排列組合的 A/B testing,扎扎實實幫客戶達成目的。
訪談四位講者過程中,最有趣的莫過於「正打歪著」,意思是發生和目標有顯著差異的結果怎麼辦?一種是直接得正向或反向發展,例如本來要測增加留存率(retention rate),結果留存用戶效果不明顯,但付費者竟然變多了,天外飛來貢獻當月營收;一種是冒出無直接相關但值得關注的結果,好比測付費意願,但意外影響到粉絲數增加速率,就要像偵探一樣去抓出變數在哪裡。
近期國外的趨勢,除了A/B Testing之外,更在乎的是進行一個完整的UX策略思考。它們會把使用者使用這個服務的完整過程都納入考量。A/B Testing已經整合在最佳化轉化率(Conversion Rate Optimization)之中,要能從巨觀上結合商業思維,接著從細節中找到使用者真正在乎的痛點,如此,才能進一步地提升服務的品質。
在這些訪談資料中,並沒有一個比較明顯的使用情境以及使用族群,但就比賽時間上,也不允許再從 persona 開始做建構,所以我建議了採用光譜後再來招募受訪者的方式。
用現金結帳時,從錢包裡把錢拿出來之後,錢會從自己的錢包減少。這是一個大家都可以理解的自然現象。然而用電子結帳服務支付的時候,由於錢並不是實際在手邊,而是以眼睛看不到的形式檔案被扣掉。並沒有什麼物體實際上消失了。
文/ Lance 每個人都有剪頭髮的需求…
本文將說明目前的手機系統中有哪幾種消息類型,以及對應適合使用的場景。幫助大家能快速對手機的通知與提醒設計,有個初步的認識。
在多數情況下虛擬與實體通路互相抵觸,因為這兩者會相互侵蝕對方的獲益。相信 Bonobos 虛實整合策略的成功,很適合台灣店家參考。若台灣零售企業能夠利用現有實體店面的優勢,專注在經營消費者體驗與痛點的解決,接著再透過電商來處理數據分析、庫存數量等較資料層面的程序,相信一定能創造出虛擬與實體策略的新火花。
全球有 50 多個分會、以女性設計師為主的實體社群 Ladies that UX(簡稱 LTUX),自 2015 年起,每年由會員甄選一個城市舉辦國際 Talk UX 大會,今年台北市雀屏中選,將於 10 月 20 日~22日在三創園區舉行,這也是該大會繼 2015 年英國曼徹斯特、2016 年美國亞特蘭大後,首度開進亞洲。LTUX Taipei 總監、Talk UX 2017 主辦人 Jane 表示,台灣設計實力亞洲第一,先不說人才常被國際企業挖角,單看 iF、紅點等大賽,台灣的獲獎成績在國際間早已有目共睹,「我們不缺人才,不缺國際化的程度,只缺被看到的機會。」
Google 擁有這麼多產品,他們覺得既然每一個產品都有特別存在的意義,那每個產品的 brand voice 也需要有所區別,且品牌策略與設計皆有明確目的。所以,他們定義出 Android Pay 的品牌原則。品牌原則若加上 UX 寫作原則,就會是讓產品中的用語更鮮明的要領。寫作的同時要同理人們什麼時候會疑惑、什麼時候會開心、什麼時候會感到挫敗?以此來調整系統提示中該嚴肅或輕鬆的 Tone 調。
若是需要在 App 中使用對話框時,請注意以下要點來設計:注意文字表現是否簡潔易懂並具有一致性、遵守作業系統的規則、主角是使用者與內容、不要頻繁地使用警告框。
2017 年主題為「轉型.向上 (Transformation)」,意為未來的創新設計將融合跨界專業,因此兩天議程,與台灣使用者經驗設計協會、台灣互動設計協會、智榮基金會龍吟研論、DITL、方略管理顧問、台北市電腦公會等友團聯手邀集 18 位來自台、美、德、中跨領域專家前來分享,總移動里程近四分之三個地球。
相較於其他公司僅提供使用者研究、或是視覺設計等單一項目的服務,AJA 更在意的是,要能了解企業客戶的需求,抽出背後的問題,並且轉化成為精采絕倫的完整設計方案,並藉此達成企業的商業目標。
宏碁智雲透過「ab應用程式」系列:ab相片、ab檔案、ab文件及ab音樂,分別於照片歸檔、行動與遠端文書處理與多媒體檔案串流等領域中表現優異,用戶們可透過宏碁智雲享受跨平台、跨裝置的檔案傳遞與分享,效率生活盡在指間。
在目前的成功案例之中,我們很容易發現其實這些案例內,也有許多用戶體驗糟糕到不行,但團隊卻是順利的一輪一輪融下去。這些團隊都有共通點,他們的產品有觸及到用戶的需求,不管是不是透過補貼來的(補貼也是一種需求,像是叫車、叫外賣服務一直送紅包補貼用戶,讓用戶因為省錢,寧可多裝一個軟體)。當需求強烈到一個層度,用戶還是會願意跨過斷點去完成任務(例如:自然人憑證報稅、網路銀行),所以如果初創碰的題目是一個非常強烈的需求,用戶體驗在初期可以不是最優先的議題。
作為設計師,我們的工作並不是在螢幕上隨機擺弄幾個元素,讓他們看起來美觀漂亮就行了,而應從最重要的部分著手,即字體和內容,以及由此產生的相關細節。這才是我們作為設計師的核心技藝。雖然在界面設計上,有很有多微小的細節需要考慮:比如平衡、定位、層級和結構,但是有了好的文案和字體,就成功了 95% 。
早期的手機拍照功能,並不像現在如此完善,使用者事後還要用濾鏡程式製造特效,大大影響了使用心情。因此,當Instagram一推出濾鏡功能,便徹底顛覆了當時的相片App市場生態。
在非常早期的階段,隨性的對話中,最好專注在「這有可能落實嗎?」這類問題。如果答案是正面的,把錢分配為一個一個小項目,堆疊起來的具體規劃好多了,而不是草率了解一個沒有任何根據、虛構的龐大數字。這個過程我們稱為專案探索階段(project discovery session),有時候稱為「需求蒐集(requirement gathering)」或「產品藍圖規劃(roadmapping)」。
在醫院給付醫療費用,需要付錢的人,不一定是病友,有可能是保險公司、健保、勞保、或是肇事人。代墊款項的壓力與風險,因為應支付人不同,產生不同的需求情境,不同的需求情境,衍生不同的費用申請流程,如果可以直接從付費易用性改善,由後台直接解決這個問題,這個需求就搭上了價值。
作產品推廣時,決策者們都希望能用最低(其實應該說免費)的成本換取最大的效益,這點沒錯,但事實上,比起對產品完全陌生的新用戶而言,找回熟悉你產品老用戶反而更容易,成本也相對較低
Flurry 觀察到,整體的行動使用數 (sessions) 成長了58% (行動使用數是指使用者打開某個應用程式)。除了遊戲類別,其他各類別的應用程式都有顯著的成長。其中個人化、新聞和雜誌及生產力工具類別更都有超過100%的成長率!
對使用者經驗職務需求還沒形成普遍共識,於是找到適合的工作更顯得困難了。除了找到懂得 UX 價值的公司外,也許也該問問自己:在履歷中充分展現了 UX 人的價值了嗎?
從IBM 公司近期的報告指出,2015年消費者在行動裝置上的流量首次超越PC,且占總流量近60%。此外,在網購星期一銷售額的成長更超出預期,根據 Adobe 數據報告,僅僅當天的銷售就高達30多億美金,較於去年成長16%。
設計車用的 App 跟手機用的 App,有本質上的不同。車用 App 的內容和互動方式必須在不打擾開車的前提下,擴增駕車的體驗。
平均一位美國人花費於 App的時間約為198分鐘,相對的,花費在電視上的時間僅僅為168分鐘。使用者平均每天花費在行動裝置的總時間約為220分鐘 。
推播(Push Notification)在營運 APP 上,是非常有力的工具,運用得當效果非常顯著。根據筆者經驗整理幾個發送推播訊息的小技巧與大家分享一下。
切圖命名是一件很重要但很麻煩的事,一個 APP 的開發,可能有數十張甚至百張的切圖,還要依不同解析度去做切圖,所以命名一定要清楚、一致、能擴充,否則之後會很難管理。
在台灣老一輩的企業家裡,產品是個有形的東西,必須有廠房有工人有資本才能生產出來。這也就是為什麼我老東家的大老闆當年很鬱悶的關係,因為台灣的資本市場根本搞不懂什麼是「software」
LoungeBuddy 最核心的功能其實是將用戶的VIP身份和可享受的服務類別添加到應用程式,然後匹配資料庫列出可用的機場休息室。