文/Ivan Wei 最近在產品推進上發…
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陳宜秀加入以後負責 UX 和人因工程團隊,與工業設計和眾多工程團隊合作,開發出 one-X deskphone,不僅替 Avaya 拿回部分市佔率,更奪下2006年德國 iF 設計獎。這個系列的桌上型電話機,包括台灣,出現在全球許多地方,而且無論後面如何改朝換代,都沒有脫離原來的平台架構,非常難得。「當我看到自己設計過的電話出現在 Google 總部、華盛頓大學、北京的萬豪酒店、西雅圖的政府單位、玉山銀行、日劇……都會忍不住微笑。」
唯有參與,掌握更多資訊,你才有可能扭轉局勢,拒絕參與,你就只能被他人要求做事。
原則上勇於接受挑戰或各種要求是個很不錯的態度,但當 PM 必須要有勇於說 NO 的勇氣,對不合理的時程,不合理的需求,讓人不舒服的溝通方式,你必須要有不一樣的態度,不能只懂得說 YES。
在台灣管理專案,通常人來了就開始埋頭下去進行、或者花一大堆時間製作文件往來,(例如花很多時間撰寫完美的會議紀錄)。前者往往沒有預先釐清所有人的權責、思考最有效率的溝通運作方法,可能導致專案運作混亂。後者花費太多時間在文件製作上,浪費人力成本。
MIX 2018 為期兩天的論壇,由開幕的 UiGathering 台灣使用者經驗設計協會 理事長 陳啟亮針對台灣使用者經驗產業分析拉開序幕,緊接著資訊架構學教父 Louis Rosenfeld 和來自香港 Isobar 的 Experience Design Director 余慧丰(Alfreda Yu)兩位的重量級分享,短短的上午就如同經歷一場國際洗禮。
這一次痞客邦 UX 成員們滿懷期待,特地選好黃道吉日要來開箱一款來頭不小的桌遊「UX in the JUNGLE」,是由大名鼎鼎的趨勢科技(Trend Micro) 所成立的趨勢教育基金會所發行的桌上遊戲。
我很幸運也很感謝,在剛接觸 UX 領域時,遇到了一個富有哲學思考的設計總監跟我說了一段話。「如果你想成為 UX Designer,首先你該學的是怎麼設計自己,你要想像每個明年、每個三年、每個五年,甚至最終你的職業生涯會成為的樣子。」
各路英雄的學經歷背景,經追問後發現有些分歧;但談到幫助最大的過往所學時,回覆的項目又趨向類似。原因可能是我們訪問的對象不脫老同學/前同事的範圍,但也可以合理推斷:UX 相關工作有其專業上的共通性,自然會不約而同地趨向類似答案。其實在 UX 領域工作一段時間後,很容易體認這是個海納百川的領域,無論什麼樣的背景、學經歷,都能幫助我們在工作上達成目標,因為我們的前提都一樣——都關心「人」。
從研究設計,招募使用者,要招募誰,招募問卷怎麼設計研究大綱怎麼訂,實際訪談怎麼問問題,怎麼樣可以更深入地挖掘洞察,這些都是相關的 hard skills(實力),但是如果沒有溝通技巧,做得再多還是沒辦法創造影響力。
設計各領域重疊性非常高,沒有絕對楚河漢界劃分黑白,要做的事就那些,看是由誰去做而已。不要管職缺上開的條件寫什麼,稍微有點興趣就投履歷。對方的「熟悉」和你的「熟悉」是同個標準嗎?對方的「擅長」和你的「擅長」標準一樣?等到紙本過關通知面試,再來想要不要去,甚至被錄取了再來煩惱都不遲。
文 / Peter Su 這是一篇關於土…
Victor Papanek 曾說:「設計師的首要職能就是解決問題。」解決問題不是只限於產品或專案上,還包含工作流程。當對方質疑你的設計時,請反問他:「請問我做的哪些部份你覺得偏離專案目標?」同樣,當你覺得對方的提案很瞎時,想看看對方基於什麼原因提出很瞎的作法?是不是對方手上握有自己不知道的情報、在諸多條件限制、資源不足情況下只好選擇這種對策?
相較於消費端的服務,企業內部的系統或服務在使用者經驗上往往比較欠缺。理由當然很多,像是企業運作的規則複雜,實作出來的系統當然也相對不易操作。UX Pin 最近調查了 3,157 位設計師、工程師和產品經理,希望深入瞭解企業端 UX 產業的現況。我擇要翻譯了一下,也提出一些 UiGathering 的數字來對照;詳細內容和圖表還是請參考原文 The State of Enterprise UX in 2017: An Industry Report Featuring 3,157 Designers。