隨著 iPad、Surface 等裝置的普及,出現了新的學習模式,打破了紙上教材的限制,擴展了教育的可能性。但並非所有新興的教育產品和服務都受歡迎,有些公司跟著潮流開發了平板教材,卻缺乏教育成果及目標的構思,導致產品定位不明、成效不彰。
文 / beBit
成功的關鍵:整合並完善使用者的使用經驗
「跟上先進技術的潮流」非常重要,但若要讓電子產品發揮最大效益,必須從完善「既有的服務所無法滿足的使用者需求」進行思考。不是單純的將既有的教材電子化,而是組合既有的教材和電子教材(圖一),進一步提供更有效的教育服務。
了解成功與失敗的主要差別後,以下是 beBit 以過去教育專案的經驗為例,分享產品開發的四個要點:
1.了解產品的使用者,並從使用者特性進行區隔
多數企業在對使用者進行思考時,僅侷限於孩童。家長在孩童的教育與成長過程中扮演重要的角色(表一),因此,除了孩童以外,家長也是創造產品經驗的參與者,在考量使用者需求進行區隔時,必須將家長特性納入考量。
2. 從現行產品與使用者的生活接觸點,了解未被滿足的需求
透過長期追蹤家庭狀況,全方位的了解家長與孩子的生活面向,例如:
– 家長與孩子每天的作息
– 家長與孩子互動或想到孩子的時機點,以及背後的心聲
– 自家教育產品如何被使用、使用的時機點,以及使用時的感覺等
藉由追蹤結果,企業可以釐清現有產品所扮演的角色,並發掘使用者生活中未被滿足的需求。
3.建立與使用者增加互動的假說
在了解既有產品的角色及使用範疇後,企業可以以下兩個方向設計增加互動的情境:
– 將現有強勢產品或服務,往線上延伸
– 延伸產品或服務觸角,發掘使用者未被滿足的需求
4.進行使用者觀點驗證並進行產品修正
除了讓孩童操作產品原型,確認是否可以達到預期的學習效果外,此階段也必須將家長做為測試的對象之一,了解家長對新產品反應和疑慮。
以下介紹一個在中國擁有極高的下載量,鎖定學齡前後兒童使用的早期教育類型APP,並歸結其成功的三個要素:
1.提供附加價值,增加生活中與使用者的接觸點
除了提供學習的功能以外,此APP(圖二)發掘家長陪伴孩童的過程中,有時需要安撫不斷吵鬧的孩童,因此在提供了「兒歌互動」的功能,讓孩童可以靜下來。藉此,增加了生活中和家長與孩童學習以外的接觸點。
2.了解孩童使用特性,以孩童的使用觀點進行設計
孩童喜歡互動的學習方式,因此,此APP提供給孩童一個「小伙伴」,讓兒童透過觸碰與APP中的角色互動;另外,APP中的角色也會以呼喚孩童名字的方式,吸引孩童的注意力,增加與兒童的互動力。
3.消除家長對兒童使用電子商品安全性的疑慮
於網站上,強調家長可以透過設定,有效控制孩童的使用時間,消除家長對於使用電子產品過久的疑慮。
文章轉載自:beBit